IaaS에서 PaaS까지…클라우드 활용 폭 넓히는 게임사

[아이티데일리] 클라우드의 수요가 갈수록 늘어나고 있다. 공공은 물론 제조 유통 금융사까지 전 산업분야에서 기업의 규모와 상관없이 클라우드를 이용하고 있으며 클라우드 도입에 나서고 있다. 그러나 클라우드 사용이 가장 많은 산업을 들라면 역시 게임 분야이다. 게임에 따라 서비스 이용자의 변동 폭이 클 수밖에 없는 게임업계 특성상 클라우드 적용이 유리하기 때문이다. 실제 클라우드를 가장 먼저 도입한 것도, 그리고 클라우드를 가장 많이 사용한 것도 게임 분야였다.

게임사의 클라우드 이용은 처음에 인프라 자원만 서비스 형태로 빌려 사용하는 서비스형 인프라(IaaS) 위주였지만, 최근에는 인공지능(AI), 머신러닝(ML) 등을 구현하기 위해 서비스형 플랫폼(PaaS)도 적극적으로 사용하기 시작했다. 특히, 향후에는 ‘서버리스’를 활용할 것이라는 전망도 나오고 있다.

① 탄력성과 짧아지는 게임 트렌드가 도입의 핵심
② IaaS 이용해 AI 개발하는 게임사, PaaS도 도입
③ 요금 할인 약정, 활용도 높아
④ 개발 외 모든 부분을 클라우드로, 서버리스가 떠오른다

 

▲ 게임사에서 사용하고 있는 NHN의 ‘토스트 게임베이스’ 기능 (출처: NHN)

게임사들은 단순 서비스 제공뿐만 아니라 게임 성능이나 품질, 이상 여부 등을 객관적으로 측정하고 분석할 수 있는 시스템을 클라우드 상에 구현하려는 움직임을 보이고 있다. 또한 게임의 주기가 점차 짧아지는 상황에서 개발자들이 게임 개발에 몰두할 수 있는 환경인 서버리스가 떠오르기 시작하고 있다.

계속해서 게임을 출시해야 하는 상황에 적합한 환경이 서버리스라는 것이다. 서버리스는 CSP가 서버의 운영·관리를 도맡아 실행해주는 컴퓨팅 환경이다. 실제로 서버는 존재하지만 개발자의 업무에서 사라지는 것처럼 보여 서버리스 혹은 서버리스 컴퓨팅이라고 불린다.

게임사가 서버리스 서비스를 이용할 경우 게임 개발자는 서버를 운영·관리할 필요가 없어 게임 개발 업무에만 집중할 수 있다. 게임 애플리케이션이 구동되는 환경과 컴퓨팅 리소스를 클라우드 서비스가 자동으로 만들어주기 때문이다. 한 마디로, 게임 개발자들이 완전히 개발에만 몰두할 수 있는 환경이 만들어지는 것이다.

게임사는 서비스에 필요한 인프라 구성 및 관리, 배포, 운영 등을 CSP에게 위탁해 게임 개발에 집중함으로써 게임 서비스의 주기를 단축시키고, 게이머들에게 더욱 빠르게 게임 서비스를 제공할 수 있게 된다.

▲ SK(주) C&C의 IaaS부터 SaaS 솔루션 (출처: SK(주) C&C)

[인터뷰] “GCP 통해 최소 비용으로 최적의 서비스 제공하겠다”
강산아 엔드림 플랫폼팀장

▲ 강산아 엔드림 플랫폼팀 팀장


Q. 클라우드 서비스를 사용하게 된 계기는.

A. 우리 자회사인 조이시티라는 회사가 있다. 조이시티는 국내 게임사 중에 데이터센터를 없애고 AWS 클라우드로 전면 전환한 첫 번째 사례였다. 조이시티의 모든 환경을 클라우드로 이관하면서, 클라우드 도입에 대한 우려들이 불식됐다. 이후, 외국에 게임 서비스를 론칭하기 위해서 현지 클라우드를 사용하게 됐다.

우리는 전 세계를 대상으로 서비스를 제공함으로써 네트워크 이슈에 특히 민감했다. 게임 중에는 국가 별 전쟁이라는 콘셉트를 가진 게임이 있는데, 다양한 국적, 민족의 사람들이 싸우는 게임이었다. 네트워크의 품질이 국가별로 달라 서비스 품질에 문제가 있을 수 있다는 염려가 있었다. 클라우드를 이용하면 문제의 상당부분이 해결될 것으로 판단했다.


Q. 구글 클라우드를 선택했는데, 그 이유는.

A. 사실 대표적인 클라우드 회사는 AWS라 할 수 있다. AWS에 비해 구글 클라우드는 후발주자였다. 실제 네트워크를 연결하고 클라우드 사업자별로 테스트를 진행했었는데 구글 클라우드가 가장 좋은 결과가 나왔다. 그러나 여타 CSP들도 기술은 이미 상향평준화가 이뤄진 상태였기 때문에 테스트 결과가 도입의 결정적인 원인이 됐던 것 아니었다.

핵심은 비용이었다. GCP에서 SUD라고 하는 30% 요금 할인 모델이 있었다. 또 다른 CUD라는 요금 할인 프로그램도 적용해 서버 비용을 50%까지 할인했다. 크로스파이어를 올 가을에 한국과 일본에 론칭할 예정인데, 사용량 증가 추이를 보고 약정 프로그램을 선택할 예정이다. 아울러, CSP 3사 중에서도 클라우드 솔루션에 대한 업데이트가 빠른 점도 장점이었다.


Q. 사용하고 있는 구글 클라우드의 서비스는.

A. 로드밸런스 솔루션은 기본이고, 클라우드 스토리지 솔루션인 ‘구글 클라우드 스토리지(GCS)’와 컴퓨팅 파워 솔루션인 ‘구글 클라우드 컴퓨트 엔진(GCE)’도 사용 중이다. 이 중에서 ‘GCE’가 50% 이상을 차지하고 있다. 이외에 구글 클라우드의 ‘빅쿼리(Big Query)’라는 분석 솔루션도 사용하고 있다. 엔드림의 전체 제품의 분석 솔루션이 전부 ‘빅쿼리’로 구동되고 있다.

‘스택 드라이버(Stack Driver)’라는 모니터링 솔루션도 사용 중이다. 구글 클라우드 내 ‘파이어베이스(Firebase)’라는 명칭의 SDK도 통합돼 이를 사용하고 있다. 구글 클라우드에서 A부터 Z까지 해결하고 있다.

개발 측면에서는 온프레미스로 개발한 후 프로토타입이 끝나고 서비스를 퍼블릭 클라우드로 올리고 있다. 온프레미스도 사실상 프라이빗 클라우드로 만들었다. 그렇기 때문에 호환성 문제는 발생하지 않는다.


Q. 게임 서비스에 클라우드를 어떻게 활용하고 있는지.

A. 불법 사용자를 찾아내는 데 사용하고 있다. 일부 회사는 불법적인 작업장을 찾는 방식으로 많이 쓰고 있는 것으로 알고 있다. 상업적으로 접근한다면 이용자마다 게임 내 상점에서 현금으로 아이템을 구매하는데, ‘오늘의 MD 추천’ 형태로도 적용할 수 있다. 조금 더 나아가면 모바일 게임의 경우 마케팅을 많이 하곤 하는데, 효과 분석하는 데도 머신러닝을 사용하고 있다. 이 때 사용되는 솔루션은 구글 클라우드의 ‘오토ML 테이블스’와 ‘데이터 스튜디오’라는 분석 솔루션이다. 아울러, 이를 시각화 하기 위해 태블로의 시각화 솔루션도 사용하고 있다.


Q. 클라우드 도입시 걸림돌은.

A. 어떤 벤더의 어떤 솔루션을 사용할 것인지에 대해 많은 고민을 했다. 일반적으로 게임사의 경우 게임 서버의 CPU와 코어는 많아야 하며, 클럭은 높고, 디스크 IO는 좋아야한다. 그렇지만 벤더별로 VM의 스펙이 다르기 때문에 이를 확인하고 준비하는데 많은 시간이 노력이 들어갔다.

사용할 때의 문제점은 없다. 사실 여러 벤더의 클라우드 서비스를 사용하고 있다. 일부 윈도우 서버를 사용하는 환경에서는 ‘MS 애저’를 사용하고 있다. 운영·관리 서버에는 애저를 사용하고 메인게임 DB와 서버는 구글 클라우드를 사용한다. 또한, 게임 운영자들이 캐릭터를 조회하고 CS 응대에 따른 로그 분석은 MS 애저에 있다. 게임 관련 인프라 서비스는 구글 클라우드에 있다. AWS 역시 쓰고 있다. 가장 앞단의 ‘DNS(Domain Name System)’은 AWS의 서비스를 사용하고 있다.


Q. 엔드림의 클라우드 사용 전략이라면.

A. 적재적소에 최적의 서비스를 만드는 데 집중하는 것이다. 앞서 언급한 듯 각 CSP들의 기술은 상향표준화 돼있다. 각 프로젝트와 벤더의 특징에 맞춰서 특징을 찾고 최적화된 서비스를 만드는 것이 목표다. 보통 클라우드를 홍보할 때 “저렴하다”라고 한다. 실상 운영하면서 느낀 점은 쓰는 만큼 비용을 내는 게 아니라 서비스를 켜놓은 것을 잊어버린 만큼 낸다는 점이다. 실제로 엔드림은 2018년 기준 AWS 비용을 2019년도에는 50%이상 절감했다. 꾸준히 지켜보고 비용 최적화에 신경 쓰는 게 엔드림의 방향이다.

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