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[게임 클라우드①] 탄력성과 짧아지는 게임 트렌드가 도입 핵심 이유IaaS에서 PaaS까지…클라우드 활용 폭 넓히는 게임사

[아이티데일리] 클라우드의 수요가 갈수록 늘어나고 있다. 공공은 물론 제조 유통 금융사까지 전 산업분야에서 기업의 규모와 상관없이 클라우드를 이용하고 있으며 클라우드 도입에 나서고 있다. 그러나 클라우드 사용이 가장 많은 산업을 들라면 역시 게임 분야이다. 게임에 따라 서비스 이용자의 변동 폭이 클 수밖에 없는 게임업계 특성상 클라우드 적용이 유리하기 때문이다. 실제 클라우드를 가장 먼저 도입한 것도, 그리고 클라우드를 가장 많이 사용한 것도 게임 분야였다.

게임사의 클라우드 이용은 처음에 인프라 자원만 서비스 형태로 빌려 사용하는 서비스형 인프라(IaaS) 위주였지만, 최근에는 인공지능(AI), 머신러닝(ML) 등을 구현하기 위해 서비스형 플랫폼(PaaS)도 적극적으로 사용하기 시작했다. 특히, 향후에는 ‘서버리스’를 활용할 것이라는 전망도 나오고 있다.

① 탄력성과 짧아지는 게임 트렌드가 도입 핵심 이유
② 요금 할인 약정, 활용도 높아
③ IaaS 이용해 AI 개발하는 게임사, PaaS도 도입
④ 개발 외 모든 부분을 클라우드로, 서버리스가 떠오른다

 

대형 게임사는 멀티·하이브리드, 중소 게임사는 퍼블릭

현재 국내 게임 시장은 넷마블, 엔씨소프트, 넥슨 등 흔히 ‘3N’이라고 불리는 업체들이 주도하고 있다. 이들 3사가 게임 시장의 절반 이상을 차지하고 있다. 남은 50%를 중견 게임사와 중소 게임사, 스타트업 등이 하고 있다.

대형 게임사와 중소 게임사는 클라우드 이용에 있어 큰 차이를 보이고 있다. 대형 게임사들은 자체적으로 클라우드 환경을 구축해 사용하고 있지만 중소 게임사들은 그렇지 못하고 있다.

‘3N’ 게임사 중 하나인 넷마블은 게임 서비스를 개발하기 위해 자체적으로 클라우드 환경을 구축했다. 또한 머신러닝을 사용하기 위해 구글 클라우드의 퍼블릭 클라우드를 사용하고 있다. 프라이빗 클라우드의 경우 모바일 게임 서비스를 하면서 처음 구축했다. 개발자들은 게임 서비스를 개발하거나 테스트할 때 이 프라이빗 클라우드를 이용하고 있다. 가상머신(VM)을 자유롭게 생성해 업무에 적용하고 있는 것이다. 2014년에 처음 도입한 퍼블릭 클라우드는 다양한 서비스에 적용하고 있다. 여러 퍼블릭 클라우드를 사용하는 ‘멀티 클라우드’와 프라이빗 클라우드를 함께 이용하는 ‘하이브리드 클라우드’를 사용하고 있는 셈이다.

이러한 하이브리드 클라우드를 활용하는 게임사는 넷마블만이 아니다. 엔씨소프트와 넥슨 역시 자체 구축한 프라이빗 클라우드를 토대로 여러 벤더들의 퍼블릭 클라우드 서비스를 함께 혼용하는 하이브리드 클라우드를 사용하고 있다. 대형 게임사들은 게임 서비스를 클라우드 환경에서 운영하면서 AI와 같은 신기술을 적용하고 있다.

반면 상대적으로 자본력이 부족한 중소 게임사는 자체적으로 게임 서비스 인프라(서버, 네트워크 등)를 구축하기 힘들어 퍼블릭 클라우드 서비스를 이용하고 있다.

중소 게임사들이 클라우드를 도입한 이유에 대해 황재순 메가존 클라우드 전략영업팀 이사는 효율적으로 인력을 운영할 수 있다는 점을 꼽았다. 황 이사는 “대형 게임사 외에 중소 게임사들의 게임 개발자들은 한 명 내지 두 명이다. 이들이 게임 개발에 필요한 서버, 백업 등까지 관리하고 운영할 경우 게임 개발에 힘을 모을 수가 없게 된다. 개발자들이 개발에 전념할 수 있도록 하기 위해 클라우드를 도입하고 있다”고 설명했다.


탄력성과 짧아지는 게임 트렌드가 도입의 핵심

일반적으로 클라우드의 가장 큰 장점은 ‘요구 사항에 대한 셀프 서비스’, ‘넓은 네트워크 접근’, ‘유연한 탄력성’, ‘종량제 요금 서비스’ 등 크게 4가지로 분류된다. 그 중에서도 게임사가 클라우드를 선택하는 가장 큰 이유는 ‘유연한 탄력성’이다.

게임사는 게임 서비스를 출시할 때 성공할지, 실패할지 그 결과를 미리 알 수 없다. 만일 자체적으로 인프라를 구축한 게임사가 게임 서비스의 성공을 기대하며 서버 자원을 대폭 늘려놓았다면 실패할 때 위험부담도 그만큼 커질 수밖에 없다. 반대로 게임 서비스가 기대 이상의 성공을 거뒀을 경우에는 원활한 게임 서비스를 위해 컴퓨팅 자원을 바로 증설해야 하는데 자체적으로 인프라를 구축했을 경우 이에 대응하기가 쉽지 않다.

자체적으로 인프라를 구축할 경우 서버 전문 업체에 발주를 넣어야 하고 IDC의 경우 랙 상면 임대, 전용선 등을 ISP 업체와 계약을 맺어야 한다. 서비스 출시를 위해 많은 회사와 계약을 하는 등 번거로운 절차를 거쳐야 할 뿐 아니라 여기에 소용되는 시간도 상당한다.

이렇게 시스템을 구축해 게임을 서비스할 경우, 게임 트렌드를 반영할 수 없다는 점과 서버 자원 폐기 문제가 발생한다. 평균적으로 자체 인프라를 구축하는 데 소요되는 시간은 6주에서 12주가 소요된다. 게임의 특성상 사용자가 출시 초기 한 번에 몰린 후 빠져나가는 기간이 상당히 짧은데, 이를 고려했을 때 6주~12주까지의 시간은 이 같은 게임의 트렌드를 반영하기에 부족하다고 할 수 있다.

더군다나 서버 자원도 폐기해야 하는데, 규모가 작은 게임사의 경우에는 이 또한 쉬운 일이 아니다. 일반적으로 IDC 내 서버를 임대해서 사용하게 되는데, 평균 임대 계약 기간은 1년이다. 게임 서비스의 성공과 실패가 결정되는 기간은 1년보다 짧기 때문에 계속해서 게임을 출시하지 못할 경우 남은 유휴 서버 자원을 처분하는 방법도 고민해야 한다. 자칫 골칫거리로 전락할 수 있다.

이 같은 문제를 클라우드의 핵심 기능인 유연한 탄력성으로 해결할 수 있다는 것이다. 게임사가 클라우드 서비스를 사용해 게임을 출시할 경우, 게임이 갖는 트렌드 특성을 빠르게 반영할 수 있다.

이에 대해 신준범 베스핀글로벌 구글 기술&서비스 팀장은 “평균적으로 게임이 출시된 후 성패 여부는 1달이면 결정되는데, 클라우드를 도입할 경우 성공할 때에는 컴퓨팅 자원을 늘리고 실패할 때에는 줄일 수 있다”고 말했다. 클라우드를 사용할 경우 게임 서비스의 성패에 따른 서버 자원에 대한 폐기 문제도 자연스레 사라진다.

게임사에서 클라우드를 도입하거나 전환할 때 별다른 제약은 없다. 게임사는 서비스를 개발하기 이전에 게임 출시 계획은 물론, 클라우드 적용 여부, 그리고 개발환경에 대한 논의가 충분이 이뤄진다.

실제 구글 클라우드를 사용해 ‘크로스파이어 워존(Crossfire war zone)’이라는 게임을 출시한 ‘엔드림’의 강산아 팀장은 “클라우드를 사용해 자체 인프라에서 개발한 게임 서비스를 론칭할 때 걸림돌은 없었다”면서, “게임 서비스를 개발하기 이전부터 출시와 운영에 대한 부분까지 충분한 협의를 거친다. 그렇기에 클라우드로 전환할 때의 어려움은 없다”고 말했다.

   
▲ 구글 클라우드 플랫폼의 게임 클라우드 아키텍처 (출처: 구글 클라우드)
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