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[게임업계는 지금] 파이널 판타지, 명작의 탄생과 귀환

   
 
[컴퓨터월드] SCEA(소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카)는 E3 2015에서 파이널 판타지 7의 리메이크를 알리는 트레일러 영상을 공개했다. 리메이크의 꿈이 이루어지기만을 기다렸던 팬들은 이 소식만으로도 크게 환호했다. 예고하지 않은 발표였기 때문에, 일부 팬은 게임이 아니라 영화가 아니냐며 의혹을 눈초리로 대했지만, 리메이크 단어를 보고 감탄을 했다.

일본 게임회사 스퀘어는(2003년 4월 1일 에닉스와 합병, 이하 ‘스퀘어 에닉스’로 통일) 1997년에 파이널 판타지 7을 정식 발매했다. 7편은 역대 파이널 판타지 시리즈 중에서 최고 게임으로 평가를 받는다. 7편은 특히 ▲완벽한 스토리와 ▲높은 자유도를 자랑하며 ▲일본 특유의 감미로운 음악까지 들려줬다. 게다가 콘솔 플랫폼과 PC 버전을 동시에 지원해 전 세계적으로 980만 장이라는 기록적인 판매 실적을 올렸다.

지금까지 파이널 판타지 시리즈는 14편까지 정식 발매했다. 파이널 판타지 시리즈 특징상 개성과 세계관이 다양한 후속작이 나왔지만, 7편으로 진정한 게임을 맛본 게이머는 파이널 판타지 7의 리메이크에 대한 꿈을 버리지 못하고 있다.


파이널 판타지 7, 리메이크 멀지 않았다
SCEA(소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카)가 E3 2015에서 보여줬던 일들은 파이널 판타지 팬들에게 행복 그 자체였다. E3에서 파이널 판타지 7 리메이크 트레일러가 공개된 것이다. 당시 파이널 판타지 7 원작 개발에 참여한 요시노리 키타세(프로듀서), 노무라 테츠야(디렉터), 노지마 카즈시게(시나리오) 등 주요 개발자들이 다시 뭉치면서 명작의 귀환을 예고했다.

   
▲ E3에서 파이널 판타지 7 리메이크 트레일러가 공개되자 팬들은 환호했다. (유튜브 제공)

파이널판타지 7의 리메이크는 단순 플랫폼 이식 수준으로 끝난 게 아니었다. 이번 발표에서 원작에 대한 풀 리메이크 수준으로 플레이스테이션4를 통해 발매하기로 해 이를 기다리는 많은 파이널 판타지 팬들의 마음을 설레게 했다. 스퀘어 에닉스의 주가가 1시간 만에 4%나 급등했다고 하니 그 열기를 짐작할 수 있다.

과연 스퀘어 에닉스는 파이널 판타지 7 리메이크에 대해 어떤 전략을 마련하고 있을까?
 

파이널 판타지 7, 전설로 기억되다
1997년 1월 31일에 발매된 파이널 판타지 7은 전 세계적으로 980만의 누적 판매량을 기록했다. 파이널 판타지 7은 플레이스테이션 1을 최초 플랫폼으로 채택했고, 이후 98년에는 삼성전자에서 인터네셔널 영문판을 출시하면서 콘솔 게임기를 가지고 있지 않은 사람들도 즐길 수 있었다. 캐릭터는 총 9명으로 구성됐고, 전투 인원은 최대 3명만 투입됐지만, 파티 교환 시스템으로 성장시키고 싶은 캐릭터를 활용할 수 있어서 자유도가 높았다.

   
▲ 세계적으로 인기를 얻은 파이널 판타지 7 오프닝 화면

가장 큰 발전은 파이널 판타지 역사상 처음으로 3D 그래픽이 등장했다는 점이다. 특히 주인공인 클라우드가 기차로 뛰어드는 영화 같은 화면이 끝남과 동시에 시점 그대로 바로 게임화면으로 전환되는 기법은 몰입도를 극대화하기에 충분했다. OST도 CD 3장으로 구성돼 스케일면에서 다른 게임을 압도했다. ATB 시스템의 경우 파이널 판타지 13 다음의 빠른 템포로 긴장도를 유지했다.

주제는 전체적으로 심오하고 무거웠다. 별과 사랑, 생명과 죽음, 주인공 과거의 기억 조작과 정신 분열, 돈과 권력에 의해 상처받은 사람, 마황 에너지로 별의 에너지를 고갈시키는 신라 컴퍼니, 라이프 스트림 개념 등이 핵심 주제들이다. 반면 진행과정에는 오락게임이 적절하게 진행과정에서 배치됐고, 특히 골드소서에서 즐길 수 있는 초코보 레이스가 유명했다. 또한 클라우드 여장하기나 유피의 흔적 찾기 등 미니 이벤트들을 삽입해 재미를 극대화했다.

파이널 판타지의 경우 기본 시스템이 늘 달라지곤 했다. 7편에서는 ‘마테리아’ 시스템이 채택됐는데 전투 스타일을 게이머가 원하는 방향대로 맞출 수 있지만, 캐릭터 고유의 개성을 죽인다는 의견이 맞물리는 상황이다. 이후로 인기가 지속했고, 비공식적인 유저 개조 패치가 나오면서 음원을 교체하거나 8등신 캐릭터로 바꿀 수 있었다.

   
▲ 파이널 판타지 7 ACC는 게임 엔딩 이후 2년 뒤 시점부터 시작한다. 장면은 히로인 '에어리스'

스퀘어 에닉스는 2005년 9월 4일에 파이널 판타지 7 AC(Advent Children) 영상을 공개했다. 리메이크를 기다리는 팬들에게는 무척이나 반가운 소식이었다. 2009년 블루레이가 나오면서 몇 장면을 수정, 보완한 파이널 판타지 7 ACC(Advent Children Complete)가 나오면서 그 감동은 배가 됐다.

현재는 스마트폰 운영체제로 과거 유명했던 콘솔 게임 구동이 가능하다. 지난 8월 4주차 기준으로 집계된 아이폰 유료 게임 순위에서 파이널 판타지 7은 4위를 차지했다. 1997년에 발매된 고전게임이 현재 출시되는 현역 게임들 사이에서 존재감을 과시했다.


파이널 판타지 7, PC버전으로 이식
파이널 판타지 시리즈는 기본적으로 콘솔 게임 기반으로 출발했다. 콘솔 게임은 플레이스테이션 같은 전용 게임기가 없으면 플레이할 수 없다. 거실에 플레이스테이션을 두고 마음놓고 장시간 플레이할 수 있는 사람은 그리 많지 않을 것이다.

   
▲ 파이널 판타지 7의 플랫폼, 소니의 플레이스테이션 1

하지만 파이널 판타지 7은 플레이스테이션 1과 PC 버전으로 출시되면서 상황이 크게 변했다.


높은 성장세 이어가다 (파이널 판타지 1~6편)

파이널 판타지의 역사는 1987년 12월 18일 1편이 출시되면서 시작됐다. 파이널 판타지는 원래 유명한 게임은 아니었다. 회사가 어려워 마지막 게임이라는 의미로 파이널을 붙였다. 스퀘어 에닉스는 당시 유명했던 드래곤 퀘스트와 차별점을 두기 위해 노력했으며 파이널 판타지만의 매력을 보여주는데 힘을 쏟았다. 그 결과 현재 파이널 판타지는 일본 RPG(Role-Playing Game) 장르에서 드래곤 퀘스트와 양대 산맥을 형성하고 있다.

1편은 3인칭 시점을 고안해 1인칭 드래곤 퀘스트와 다른 길을 걷는 모습을 보여줬고, 2편에서는 전투의 재미를 부가하는 무기와 마법 숙련도 시스템을 도입했다. 3편과 5편에는 잡체인지 시스템을 도입해 게임의 자유도를 높였다. 잡체인지는 게이머가 특정 캐릭터의 기본 역할을 자유자재로 조정할 수 있는 특징이 있다.

   
▲ ATB 시스템이 최초로 도입된 파이널 판타지 4

4편에서는 파이널 판타지 14까지 계속 사용되고 있는 ATB(Active Time Battle System) 전투 행동 시스템이 처음으로 도입됐다. ATB 시스템은 플레이어의 캐릭터 체력 게이지 밑에 시간이 지날수록 차오르는 게이지로 표시된다. 겉보기엔 커맨드 턴제 방식으로 보일 수 있으나 이 ATB 시스템으로 실시간 액션의 느낌을 주면서 상대 ATB의 속도를 늦추는 슬로우 마법이나 자신의 공격속도를 빠르게 하는 헤이스트 마법으로 전략적인 플레이를 구사할 수 있다.

ATB 특성상 어떤 공격을 할지 커맨드를 선택해야 하는데, 시간이 걸린다. 결국 이 차이가 같은 레벨과 상황에 놓여있을 땐 단순 공격이 속도가 더 유리하게 된다. 이를 통해 마법은 위력이 강하지만 선택에 있어서 패널티를 받기 때문에 조작 숙련에 따라 더욱 몰입할 수 있는 계기를 만들어준다.

6편의 경우 디렉터가 바뀌면서 전체적인 분위기가 스팀펑크(과학이 발달한 기계문명) 스타일로 바뀌었고 그것으로 인해 슈퍼패미컴 그래픽의 절정을 보여줬다는 작품이라는 평가를 받게됐다.
 

화려했지만 아쉬웠다 (파이널 판타지 8~13편)
8편은 호불호가 극명하게 갈렸다. 주인공 스퀄과 여주인공 리노아를 중심으로 아름다운 비주얼을 선보였다. 7편의 인기로 파이널 판타지의 명성이 올라가 800만 장이 팔렸다. 전체적으로는 심각한 분위기였지만 러브 스토리 만큼은 높은 평가를 받았다. 하지만 대중적인 인기에도 불구하고 레벨을 올리면 오히려 불리한 시스템을 무리하게 도입해 대다수의 정통 RPG 방식에 익숙한 게이머들에게 혹평을 받았다.

9편의 경우 전체적으로 아쉽다는 평가를 받았다. 새로운 팬이 형성됐던 7, 8편만의 분위기가 아니라 6편 이하 작품들과 분위기가 비슷했다. 게다가 이미 7편 이전의 팬들도 상당수 떠난 상태이고, 당시 플레이스테이션 2로 넘어가던 시기였지만, 9편은 플레이 스테이션 1 에 그쳤다, 잦은 로딩이 심했고, 미니게임이 너무 많이 나와 몰입을 흐려 좋지 못한 평을 받았다. 누적 판매량은 약 550만 장으로 전작들과 비교해서 저조했다.

   
▲ 파이널 판타지 10은 국내에 정식으로 발매했다. 이수영의 ‘얼마나 좋을까’라는 공식 주제가를 통해 대중적으로 알려졌다.

10편은 파이널 판타지의 하락세를 이겨낸 작품으로 평가된다. 국내에서 가수 이수영이 ‘얼마나 좋을까’를 부르면서 인지도를 높였다. 플레이스테이션 2의 성능을 잘 살려 높은 퀄리티를 보여줬고, 절제가 가미된 미려한 비주얼로 게이머들을 사로잡았다.

하지만 7편에서 보여줬던 월드맵을 통해 어디든 날아갈 수 있는 비공정의 부재는 자유도를 크게 떨어뜨렸다. 전투 방식에서는 전략이 강화된 CBT 시스템이 도입됐지만 턴 방식의 느낌을 줘, ATB만의 실시간 긴장을 원하는 게이머에겐 외면을 받았다. 그럼에도 약 850만 장 팔려 명작임을 입증했다. 하지만 10-2 후속편은 전체적인 분위기가 가벼워져 일부 게이머들은 실망을 했다.

11편은 콘솔 게임 사상 최초의 MMORPG였다. 국내엔 정식 서비스를 하지 않아 많이 알려지지 않았다. 세계 최초로 일본과 북미 공용서버를 도입했으며, 이전의 비공정과 초코보 등의 전작에서 인기가 많았던 요소들도 삽입됐다. 하지만 블리자드의 WOW가 출시되면서 인기가 크게 떨어졌다.

12편은 발매는 했지만 디렉터의 사직으로 완성도가 크게 떨어졌다. 디렉터였던 마츠노 야스미는 자신만의 게임철학으로 기존 작과 다른 이질적인 분위기를 고집했다. 그 때문에 스퀘어 에닉스와 사이가 좋지 않았다. 게다가 전투시스템은 MMORPG 방식처럼 진행돼 전투 공간이 따로 생성되는 전통방식이 사라져 팬들의 호불호가 갈렸다.

   
▲ 파이널 판타지 13은 영화로 나와도 손색없을 만큼 영상미와 음악이 매우 뛰어났지만, 자유도가 낮았다.

13편은 영상미와 음악은 뛰어나지만, 스토리가 어려웠다. 특히 종스크롤 RPG방식의 진행방식으로 게임성이 떨어진다는 평을 받았다. 또한, 진행하다 보면 고유명사의 남용으로 자막이 무슨 의미인지 이해가 가지 않을 때가 많아 몰입을 방해한다. 개발진들은 이 문제를 깨닫고 후속 작에 가서야 쉽게 표현하는 방안을 마련했다.

하지만 재미를 떨어뜨리는 요소가 더 있었다. 중간에 휴식할 수 있는 마을의 개념을 삭제해 전체적인 재미가 반감됐고, 월드 맵과 비공정 이동수단까지 사라져 자유도가 무척 낮아졌다.

자기 의지에 상관없이 가라는 대로 가다 허탈감을 느껴봤다면 7편이 왜 명작이란 걸 알게됐을 것이다. ‘게임’으로서 눈과 귀가 즐거운 건 두 번째 문제다. 13편에는 그 이후 두 작품의 후속편이 나왔지만 각 게임의 시스템과 분위기가 달라 호불호가 갈리고 있다.


파이널 판타지 14, 국내서 성공할까?
파이널 판타지 14는 전 세계 500만 명 이상, 전 세계 MMORPG 점유율 2위를 기록하고 있다. 아이덴티티모바일이 공개한 자료에 의하면 국내는 하루 평균 25만 명 이상이 플레이 중이며 1인당 하루 평균 플레이 타임은 313분을 기록했다. 또한, 8월 14일에 시작한 오픈 베타를 종료하고 9월 1일부터 상용화 서비스에 돌입한다.

게임트릭스 자료에 따르면 8월 3주차 PC방 게임 사용량 순위에서 파이널 판타지 14가 9위를 기록했다. 한 주전과 비교했을 때 증감률이 무려 85%를 기록했다. 파이널 판타지 14가 국내 오픈 베타를 시작했을 때, 네이버 싱글남 검색 순위에서 1위를 달성하기도 했다.

   
▲ 파이널 판타지 14는 9월 1일부터 국내 상용화를 시작한다. (아이덴티티모바일 제공)

파이널 판타지 14는 초창기 해외에서 좋은 평가를 받지는 못했다. 하지만 스퀘어 에닉스는 처음부터라는 생각으로 재개발에 들어갔고 3년 후 파이널 판타지 14 ‘신생 에오르제아’ 버전을 내놓았다. 이 버전은 현재 국내에도 서비스 되고 있다. 지난 6월 글로벌 서비스는 ‘창천의 이슈가르드’ 버전으로 적용됐다. 일정은 확실치 않지만, 국내에도 ‘창천의 이슈가르드’가 업데이트 될 예정이다.

파이널 판타지 14가 7편처럼 많은 사랑을 받을 수 있을까? 이에 대한 답은 오히려 간단할 수 있다. 누구나 게임을 좀 즐겨봤다면 캐릭터를 자신과 연결해 몰입하기도 하고, 긴박한 상황에서 손에 땀이 나기도 하고, 스토리를 진행하며 자신이 그 세상에 들어간 착각에 빠지기도 하는 경험이 있을 것이다. 그 가치는 온전히 자신만의 소중한 기억으로 남아 이와 비슷한 경험을 가진 사람들과 이야기할 기회도 얻을 수 있다.

와다 요이치 스퀘어 에닉스 대표는 이렇게 말한 적이 있다.

“우리가 파이널 판타지 7 퀄리티를 뛰어넘는 파이널 판타지를 만들고 나면 파이널 판타지 7을 리메이크 하겠다”

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