/국내의 우수한 IT 인프라에서 충분한 테스트와 질좋은 운영서비스가 성공 요인
/중국ㆍ대만ㆍ일본 등 일부 지역에 집중 한계, 중국의 한국 견제 강화도 난제

국내에서 폭발적인 성공을 거두고 있는 국산 온라인 게임들의 세계 시장에서의 활약상이 눈부시다. 국내의 여러 온라인 게임들이 이미 중국과 대만, 일본 등에서 높은 인기를 얻고 있으며, 최근에는 동남아 지역과 유럽, 미주 지역 등으로 영역을 확대하고 있다. 해외 시장에서의 이같은 인기는 무엇보다 초고속 인터넷 망이 그 어느 나라보다 발달한 국내 시장에서 충분한 테스트를 거쳤다는 점을 첫번째 요인으로 꼽을 수 있다. 또 스토리와 그래픽 등 게임 자체의 우수성 뿐만 아니라 높은 수준의 운영서비스 등도 그 요인으로 들 수 있다. 하지만 국산 온라인 게임은 중국, 대만, 일본 등 일부 지역에만 편중되어 있는 수출 시장의 확대와 점차 거세지고 있는 중국의 도전을 헤처나가야 하는 과제를 안고 있다.

한국게임산업개발원에 따르면 2003년도 온라인게임 수출액은 6억 2800만 달러로 나타났다. 이는 전년의 3억 7700만 달러에 비해 66.8% 증가한 액수이다. 온라인게임은 앞으로도 계속 성장세를 보이며 2004년에는 9억 1100만 달러, 2005년 11억 8500만 달러, 2006년에는 14억 2200만 달러를 기록할 것으로 예상되고 있다.

온라인게임 수출 비중 갈수록 증가
현재 전체 게임 수출 중 온라인게임의 비중이 갈수록 늘어나고 있다는 점은 그 성장세를 입증하고 있다. 온라인게임의 수출 비중은 2001년 26.3%에서 2002년 36.1%, 2003년에는 49.3%로 갈수록 늘고 있다.

본지의 조사에 따르면 위메이드와 액토즈소프트의 ‘미르의 전설2’와 ‘미르의 전설3’는 2003년에 각각 391억원, 356억 3,900만원의 해외 수출 실적을 거둔 것으로 나타났다. 이는 지난 2002년에 중국 시장에 진출해 국산 온라인 게임으로는 최초로 동시접속자수 60만이라는 세계기록을 세웠던 미르의 전설의 인기가 여전함을 잘 보여주고 있다.

또 NC소프트의 ‘리니지’는 2002년 220억 3,600만원, 2003년 258억1,900만원을 기록했으며, 웹젠이 개발한 ‘뮤’는 해외 시장에서 2002년 14억 2,400만원, 2003년 88억 6,900만원을 올린 것으로 나타났다.

올해 들어서도 이같은 온라인 게임 서비스 업체의 해외 시장에서의 성과는 이어지고 있다.

한국소프트웨어산업협회에 따르면, 올해 1/4분기 디지털콘텐츠 분야 SW 수출은 전년동기 1,721만 달러에 비해 64.5%가 증가한 2,833만 달러로 나타났다. 이 가운데 오락 및 게임용 개발 서비스는 게임 서비스에 힘입어 다른 부문을 압도적으로 제치고 가장 높은 비중을 차지한 것으로 드러났다. 액토즈소프트의 ‘미르의 전설’, 엔씨소프트의 ‘리니지 1’, ‘리니지 2’가 해외 시장에서 지속적으로 수출 성과를 거두고 있는 가운데 그라비티의 ‘라그나로크’는 일본, 대만, 태국 등 아시아 시장에서 645만 달러의 수출 실적을 기록한 것으로 나타났다. 특히 그라비티의 ‘라그나로크’와 CCR의 ‘포트리스’는 일본 시장에서만 531만 달러의 실적을 기록해 일본 수출 증가의 견인차 역할을 한 것으로 드러났다.

한편 소프트웨어협회 관계자는 “액토즈소프트와 위메이드의 ‘미르의 전설’, 웹젠의 ‘뮤’, 그라비티 등 디지털 콘텐츠 분야의 수출액은 1,542만 달러로 중국 전체 소프트웨어 수출액의 51%를 차지하고 있다”고 말했다.

온라인 게임, 놀이문화로 자리매김
국내에서 온라인게임 서비스는 지금부터 10여년 전에 시작됐다. 모뎀을 이용하여 PC통신을 하던 90년대 머드게임에서 그래픽이 지원되는 머그게임으로, 다시 3D게임으로 온라인게임은 지속적인 발전을 거듭하면서 한국을 대표하는 산업 중 하나로 자리매김했다.

96년 넥슨의 ‘바람의 나라’와 97년 엔씨소프트의 ‘리니지’가 서비스 되면서 국내 온라인게임 이용자들은 급속도로 증가하기 시작했으며 현재 온라인게임 성장의 기반을 마련했다. 이 후 CCR의 ‘포트리스’가 등장하면서 간편한 인터페이스는 물론 쉬운 게임 진행으로 인해 일부 매니아 층만 즐기던 문화를 일반인들에게 확산시켰다. 또한 웹 보드게임의 하나인 ‘고스톱’의 등장은 온라인게임의 전국민화를 부채질했다. 온라인게임이 단순한 게임이 아닌 놀이문화의 한 형태로 자리잡게 된 것이다.

온라인게임이 일반인들에게도 선풍적인 인기를 끌면서 온라인 게임을 개발하려는 업체들도 우후죽순으로 등장, 온라인게임 시장은 치열한 경쟁시대를 맞이하고 있다. 특히 ‘리니지’와 ‘바람의 나라’ 등이 큰 인기를 끌면서 이와 비슷한 아류작들이 속출하는 가운데 웹젠의 ‘뮤’와 나코인터랙티브의 ‘라그하임’ 등의 3D 온라인게임 등장은 신규 시장의 가능성을 열어주었다.

3D 온라인게임의 탄생은 국내 온라인게임 업체들에게 신규이용자 창출과 틈새시장 공략이라는 숙제를 해결해주는 결과를 안겨주었다. 그 동안 ‘리니지’와 ‘바람의 나라’, ‘포트리스’ 등이 전체 온라인게임 시장을 거의 독점했던 상황에서 3D 온라인게임의 등장은 단비 역할을 해주었다.

또한, 이 시기에 맞춰 ‘포트리스’의 뒤를 잇는 캐주얼 게임의 등장은 주 고객을 초등학생까지 확대시키는 결과를 낳았고 온라인게임의 성장을 부추긴 요소가 되었다.

특히, 단순한 월정액 방식에서 벗어나 아이템 판매라는 새로운 수익모델 제시는 개발 사정이 좋지 않은 업체들에게 캐주얼게임처럼 단순한 게임일지라도 충분히 돈이 될 수 있다는 인식을 갖도록 하였다.

캐주얼게임의 성장과 3D 온라인게임의 등장으로 국내 온라인게임 시장은 더욱 성장했으며 세계 1위의 기술력과 노하우를 갖췄다는 평가를 받을 수 있도록 했다. 이렇게 성장한 국산 온라인게임 산업은 국내 디지털콘텐츠 분야에서 해외수출 선봉장으로 꼽히며 해외에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 것이다.

국내 시장 포화 판단, 해외 시장으로 눈길
짧은 시간동안에 한국은 온라인게임 강국이라는 반열에 올라서면서 이제는 국내뿐만 아니라 세계를 목표로 시장을 확대해 나가고 있다. 이미 국내 시장은 포화상태라고 판단한 선점업체들이 해외 시장으로 눈을 돌리고 있는 것이다.

국산 온라인게임들이 해외 시장에서 선전을 할 수 있는 요인으로는 초고속 인터넷 망의 광범위한 확산, PC방 문화의 보편화 등 국내 환경 덕분이다. 즉 국내의 우수한 IT 인프라가 해외 시장에서 뒤질게 없는 게임 서비스를 낳은 장본인이라는 얘기이다.

이 뿐만이 아니다. 뛰어난 그래픽, 방대한 게임 내용 및 파티플레이 시스템 등의 게임 자체 우수성과 국내서비스를 통해 축적된 질좋은 운영 서비스 등이 해외 시장에서 먹혀든 것도 그 요인으로 들 수 있다.

국내 온라인게임 업체들의 해외 진출 지역은 대부분이 중국, 대만, 일본이며, 일부 업체는 동남아시아, 유럽, 미국 시장에서도 서비스를 하고 있는 것으로 나타났다.

중국 시장은 국산 온라인게임 업체들이 가장 주목하고 있는 시장이다. 12억이라는 인구를 가진 중국만큼 성장 가능성이 높은 지역은 없다는 판단 때문이다. 비록 인터넷 환경 및 컴퓨터 사양이 높지 않은 상황이었지만, 온라인게임의 특성상 초기 선점이 중요하다는 점에서 국내 온라인게임 업체들은 중국 시장 진출을 위해 노력했다. 2002년 위메이드와 액토즈 소프트의 ‘미르의 전설2’가 성공신화를 이뤄내며 중국시장에서의 성공 가능성을 열어주었다.

대만 시장은 중국 시장으로의 진출로가 된다는 의미에서 업체들의 진출이 더욱 활발히 이루어지고 있다. 2000년 7월 엔씨소프트는 ‘리니지’로 대만 시장에 진출하여 큰 호응을 얻어 국산 온라인게임이 대만과 중국 등 아시아 시장에서 성공할 수 있다는 확신을 국내 업체들에게 심어주었다. 동남아 지역도 중국과 마찬가지로 인터넷 환경과 컴퓨터 사양이 낮아 시장 가능성이 낮은 지역이었으나, 그라비티의 ‘라그나로크 온라인’이 큰 인기를 끌며 새로운 시장으로 부각되었다.

일본 시장은 아케이드 게임과 비디오게임 등이 강세를 보이고 있었지만, 꾸준히 국내 업체들이 시장 진출을 위한 노력을 기울인데 힘입어 최근 그 가능성이 나타나고 있다.

미국 시장은 국내 온라인게임 업체들이 주력하고 있는 해외 시장 중 하나로 꼽히고 있다. 국산 온라인게임 수출 1호 업체인 넥슨은 1998년 7월 ‘넥서스’를 미국에 수출하며 미국 시장에서의 가능성을 보여주었다. 2000년 5월 엔씨소프트는 ‘리니지’를 본격 서비스하고, 많은 노력을 기울였으나 좋은 성과를 거두지는 못하였다. 미국 시장은 온라인 게임이란 자체가 생소했기 때문이었다. 하지만 엔씨소프트는 미국 현지에서 ‘씨티오브히어로’를 개발하여 올해 E3 게임쇼에서 큰 호응을 얻은 바 있으며, 최근에는 ‘리니지2’를 서비스하며 미국 시장에서의 성과를 기대하고 있다. 이렇듯 업체들의 끝없는 노력으로 최근에는 미주 시장의 공략 가능성이 높아지고 있는 추세이다.


온라인게임의 최대시장은 중화권

온라인게임은 한국을 포함한 중국과 대만 등 아시아 시장에서 큰 인기를 얻고 있다. 특히 시장 잠재성이 가장 높은 중국 시장에 많은 업체들이 몰리고 있는데 국산 온라인게임들이 가장 많이 진출해 있는 상태이다. 이는 액토즈소프트와 위메이드의 ‘미르의 전설2’가 동시접속자 60만이라는 경이적인 기록을 세운 점이 결정적인 계기가 됐다.

현재 중국에서 상용 및 베타테스트를 하고 있는 업체는 액토즈소프트와 위메이드, 엔씨소프트, 그라비티, 웹젠, CCR 등을 포함한 25개 회사로써 33개의 게임을 서비스 중에 있다.

이 중 중국 및 중화권에서 가장 인기있는 게임은 ‘미르의 전설2’로써 중국 온라인게임 시장에서 확고한 1위 자리를 고수하고 있다. 위메이드의 관계자에 따르면 2003년 중국 이용자가 좋아하는 온라인게임 톱10에 액토즈소프트와 위메이드의 ‘미르의 전설2’,‘미르의 전설3’가 각각 23.5%, 16.5%의 점유율을 보이며 1, 2위를 차지했다. 그 뒤를 웹젠의 ‘뮤’가 12.6%로 3위를, 넥슨의 ‘BnB’가 6.1%로 5위에 랭크됐다. 국산 온라인 게임의 인기를 확인할 수 있는 대목이다.

대만의 온라인게임 인기순위는 ‘RO’라고 불리는 그라비티의 ‘라그나로크’가 1위를 차지하고 있는 것을 비롯하여 씰온라인, 뮤, 리니지, 리니지2 등이 1~5위까지를 국산 온라인게임이 차지하고 있는 것으로 나타났다. 특히 온라인게임은 동시접속자 수가 그 게임의 인기를 판단하는데 큰 척도가 되는데, ‘라그나로크’의 경우 2004년 3월 34만명이라는 기록으로 최고임을 입증한 바 있다.

일본은 아직까지는 온라인게임 시장이 불모지라고 할 수 있다. 워낙 비디오 콘솔 게임과 아케이드 게임들의 점유율이 높기 때문이다. 하지만, 그라비티의 ‘라그나로크’와 CCR의 ‘포트리스2 블루’가 좋은 활약을 하고 있다. 또한 NHN의 ‘한게임’과 넥슨의 게임들이 진출해 있다.

‘라그나로크’는 2002년 12월 일본 시장에서 상용화 되었으며, 회원수 260만명, 동시접속자 2만명을 보유하고 있다. CCR의 ‘포트리스2 블루’는 2000년 12월 일본 온라인 소프트웨어 대상을 수상했고, 2001년 12월 업그레이드된 버전을 선보였을 때에는 다운로드 집계 사이트인 벡터(Vector)에서 2주 연속 종합 다운로드 순위 정상을 차지하기도 했다.

동남아시아 지역에서는 그라비티의 ‘라그나로크’가 1위를 굳게 지키고 있다. 이는 동남아 시장이 일본문화에 영향을 많이 받아 귀엽고 아기자기한 캐릭터를 선호하기 때문이다. 특히 라그나로크의 성공은 파스텔 톤의 배경과 깜찍한 SD캐릭터, 비폭력성, 채팅을 통한 활발한 커뮤니티성 등이 먹혀들었기 때문으로 평가받고 있다.


중국 시장 공략 ‘비상’

최근 국산 온라인 게임 업계에는 비상이 걸렸다. 온라인게임의 신천지로 부상하고 있는 중국 시장이 앞으로는 가장 공략이 어려운 시장으로 바뀌고 있기 때문이다.

중국의 인터넷 인구는 2003년 4400만 명에 이어 오는 2006년에는 1억 2500만명을 넘어 세계 1위의 인터넷 대국으로 부상할 것으로 전망되고 있다. 이에 따라 게임 시장도 빠른 성장을 보이고 있다. 2002년 9억 위안에 불과했던 중국 게임 시장은 2003년 20억 위안 수준으로 55% 이상 성장했으며, 올해에는 35억 위안을 넘어설 것으로 예상되고 있다. 오는 2006년이면 80억 위안으로 세계 최대 시장이 될 것이라는 게 전문가들의 예상이다.

그러나 중국은 한국의 온라인게임에 대한 규제를 최근 강화하고 중국에서 정식 서비스하기 위해 필요한 판권 번호로 견제를 하고 있다. ‘중국 내 상황’에 따라 게임 서비스를 허락하는 등 인가과정을 강화하고, 정식 인가 전 외국 업체가 미리 판권비를 받는 것을 금지하는 정책을 펴고 있는 것이다. 또 온라인게임 개발에 종사하는 기업에 한해 외국 온라인게임의 도입 우선권을 주기로 했다. 이는 2002년 약 20억 위안, 2003년 34위안으로 두 배 가까이 성장한 중국 온라인게임 업계를 보호하기 위한 것이다. 중국의 온라인게임의 개발력은 아직까지는 미미하나 그 가능성은 상당히 큰 것으로 평가되고 있다. ‘미르의 전설2’, ‘미르의 전설3’ 외에 국내 여러 게임을 중국에서 서비스하고 있는 샨다는 현재 ‘전기세계’를 개발 상용화하고 있다. 이 게임은 현재 2003년 중국 이용자가 좋아하는 온라인게임 4위를 차지하고 있을 정도로 인기가 높다.

액토즈소프트의 해외사업본부 송준호 차장은 “지난 해 하반기부터 중국 정부로부터 허가를 받는게 상당히 어려워졌다. 이전에는 허가를 받는데 걸리는 시간이 보통 2개월 정도였으나, 요즘은 6개월 이상을 기다려야 할 만큼 까다로워졌다.”고 말했다. ‘A3’가 지난해 허가 신청을 내서 올해 1월에야 허가가 떨어졌으며 허가받기 이전 6개월 동안 여러 번 반환됐다는 것이다.

기존 온라인게임을 해킹해 개설한 불법 온라인 게임 서버도 온라인게임 업계를 위협하고 있다. 불법 서버는 돈을 내지 않고 무료로 플레이가 가능해 음성적으로 플레이를 즐기는 게이머가 늘고 있는 것이다.

특히 액토즈소프트와 위메이드의 ‘미르의 전설2’ 서비스 업체인 중국의 샨다가 불법 서버 출현을 이유로 로열티 송금을 중단한 사례가 있는 만큼 그 피해는 심각한 실정이다. 또한 ‘A3’의 경우 베타서비스에 나서자마자, 불법 서버가 출현해 홍역을 겪은 바 있다. 웹젠의 ‘뮤’도 중국에 불법 서버가 출현하여 동시접속자수가 감소할 것이라는 전망이 나오고 있다. 그라비티의 ‘라그나로크’도 불법 서버가 국내외에 수백여 개가 있는 것으로 추정된다고 밝혔다.

하지만 불법 서버가 꼭 나쁘지만은 않다는 게 일부 업계 관계자들의 말이다. 한 업계 관계자는 “불법 서버의 출현은 그 게임의 인기가 그만큼 좋다는 것을 뜻한다. 또 불법 서버에서 무료로 게임을 이용하던 이용자들은 언젠가 기능 및 기타 여러 제약적인 조건들에 따라 본래의 서비스를 이용할 수 밖에 없다. 이는 불법 서버가 업데이트 및 패치가 불가능하고 온라인게임의 매력인 커뮤니티 활동에 제약이 따르기 때문이다”라고 설명한다.

이런 문제들을 극복하기 위해서는 문제점들을 미리 충분히 인지하고 이에 대비하는 자세가 필요하다. 넥슨의 관계자는 “각 지역의 게임 시장 현황을 파악하고, 더불어 문화, 정부정책, 법률 등에 대해서도 준비를 해야 한다.”며 “많은 사람들의 땀과 노력의 산물인 게임의 불법 유통 등을 막도록 기술적/행정적 조치를 강구하는 거 역시 필수적이다.”고 말했다.


시장 선점, 게임의 차별화, 토착화가 핵심

국내 온라인게임이 해외로 속속 진출하고 있는 가운데 ‘라그나로크’의 해외진출 사례는 국내 업체들이 가장 부러워하는 성공사례가 되고 있다.

특히 최근 들어 미국과 유럽 시장의 공략에 나선 그라비티의 ‘라그나로크’는 새로운 시장을 선점한다는 의미 이외에 한국 온라인게임의 시장다변화를 모색한다는 점에서 주목을 받고 있다.

온라인게임이라는 개념 자체가 거의 없는 유럽 시장의 진출과 넓은 지리적 여건과 활성화되지 않은 브로드밴드 환경, 지역마다 다른 수천개의 ISP 등 온라인 MMORPG 장르의 진입 여부조차 점치기 어려운 이 시장의 진출은 대단한 도전이 아닐 수 없다는 게 관련 업계의 평가이다.

미국 시장은 비디오 콘솔 게임이 주류를 이루고 있어 한국의 온라인 게임조차도 콘솔게임의 형태로 수출되고 있다. 이런 상황에서 그라비티는 ‘라그나로크’의 게임운영, 광고 마케팅을 직접 운영하며 좋은 성과를 거두고 있다.

‘라그나로크’는 현재 18개국에 수출돼 동시 접속자 수 78만명을 기록 중이며, 그 가운데 15개국에서 정식 서비스를 실시 중이다. 지난 해 ‘라그나로크’의 해외 매출은 207억 원으로 전체 매출의 56%를 차지하고 있다.

그라비티의 ‘라그나로크’가 세계 각지에서 좋은 성과를 거둘 수 있었던 이유는 공격적인 마케팅과 다른 게임에서는 찾아볼 수 없는 다국어 지원체계를 구축하여 그 나라의 토착화를 이루었기 때문이다. 그라비티는 특히 각 나라별 명절 및 기념일에 특별한 이벤트를 개최하며 진출한 국가의 이용자들에게서 큰 호응을 얻고 있다. 또한 파트너사와의 긴밀한 협조도 성공의 비결이라고 빼놓을 수 없다는 게 이 회사 관계자의 설명이다.

이세진 해외 마케팅 팀장은 “선점효과와 현지화 작업은 기본 조건이며 이보다 더욱 중요한 것은 파트너사가 현지에서 마케팅과 홍보에만 전념할 수 있도록 기술적인 부분에 있어서 완벽한 지원이 이루어져야 한다.”고 말했다.

한편 각 국가나 지방의 문화를 고려한 게임 제작도 해외 진출 성공의 한 요인이라는 게 관련 업계의 지적이다. 중화권 국가 및 유럽, 미국 국가의 경우 각 나라와 지방마다 선호하는 캐릭터가 정해져 있다는 것이다. 업계의 한 관계자는 “중화권 국가들은 무협풍의 캐릭터와 배경을 좋아하고, 유럽 및 미국은 그럼 무협풍의 캐릭터에 거부감을 느낀다.”고 말한다.

이는 대표적인 무협게임인 위메이드와 액토즈소프트의 ‘미르의 전설’이 중국과 대만 지역에서는 1위를 하지만 다른 국가에서는 호응을 불러 일으키지 못했다는 점에서 알 수 있다는 것이다. 또 엔씨소프트의 ‘리니지’는 국내시장에서는 큰 인기를 얻었지만 중국시장에서는 이렇다 할 만한 성과를 거두지 못하였다.

또한 관련 업계에서는 그 나라의 게임 환경을 꼼꼼히 살펴보는 것도 중요하다고 지적한다. 국내의 경우 인터넷 환경 및 PC 사양이 높아 화려한 3D게임들도 모두 소화해낼 수 있지만, 외국의 경우는 그렇지 못하기 때문이다. 아직 LAN의 보급이 활발하지 않고, PC 사양도 국내처럼 그리 높지 않은 경우가 있다는 얘기이다. 이런 상황에서 ‘라그나로크’는 배경은 3D를 사용하고 캐릭터는 2D를 사용하여 PC사양 및 인터넷 환경에 크게 구애를 받지 않고 서비스를 즐길 수 있도록 한 점이 또 다른 성공요인이었다는 관계자의 설명이다.


▶업체전략

넥슨

게임 개발 외 사업부문 강화한다

넥슨의 주요 관심 지역은 중국과 일본 시장이다. 중국 샨다와 계약을 체결하고 ‘BnB’와 ‘택컴’ 등을 수출하고 있으며 현지 법인 개설을 검토하고 있다. 또한 ‘테일즈위버’를 비롯해 최근 국내에서 상용화 서비스에 들어간 ‘마비노기’를 앞세워 일본 시장 공략에도 적극 나설 계획이다. 넥슨의 정상원 사장은 “올해에는 게임 개발 이외의 사업부문을 크게 강화한다는 계획”이라며 “오프라인 보드게임의 유통 사업을 대대적으로 펼치는 한편, 캐릭터 사업, 출판 사업 등 유관 콘텐츠 사업 영역도 더욱 확장해 나갈 예정”이라고 밝혔다.

또한 현재 진출해 있는 아시아와 미국에서 수출 지역 다각화 방안으로 각 국가별 파트너사들과 신뢰관계를 맺는데 노력한다는 계획이다.

한편, MMORPG 장르의 시장 포화에 대처하기 위해 좀더 다양한 사업 전력을 펼친다는 방침을 세웠다. MMORPG의 새로운 수익원을 개척하는 한편, 게임 퍼블리싱 사업과 기타 사업 부분을 강화하겠다는 것이다.



위메이드엔터테인먼트

동구권 제외한 유럽 전역 대상 서비스

위메이드의 가장 큰 과제는 중국 샨다와의 분쟁 문제 해결과 중국내 서비스 중인 ‘미르의 전설’ 이용자 확보이다.

2002년 동시접속자수 60만이라는 엄청난 기록을 세운 위메이드는 샨다와의 분쟁문제로 중국시장에서의 입지가 낮아질 것으로 우려하고 있다. 아직까지는 중국시장에서 게임순위 1위를 차지하고 있지만 중국의 자국 게임 보호 정책 및 불법서버 문제 등으로 다소 위축될 것이라는 얘기이다.

한편 QGO와 ‘미르의 전설3’를 유럽에 수출키로 계약한 위메이드는 내달부터 동구권을 제외한 유럽 전역을 대상으로 비공개 시범 서비스를 시작할 예정이다. 위메이드는 이번 계약에서 계약금 30만 달러와 매출액의 30% 이상을 로열티로 받는 조건으로 계약을 체결한 것으로 알려졌다.



액토즈소프트

‘A3’의 세계화,자체 개발 게임 런칭 목표

액토즈소프트의 2004년 사업 목표는 ‘A3’의 세계화와 자체 개발 게임 론칭으로 요약할 수 있다. 특히 사업 역량을 집중하는 곳은 중국이다. ‘A3’의 인지도가 높고 올해 초부터 실시한 오픈 베타서비스가 좋은 반응을 얻고 있기 때문이다. 지난해 말 설립을 완료한 액토즈의 중국 합작 법인은 ‘A3’ 서비스 안정화와 차별화된 마케팅 전개로 관심을 모으고 있다.

또한 7월 싱가폴, 말레이시아에서 ‘A3’의 오픈베타서비스를 실시할 예정이며 필리핀, 인도네시아, 유럽, 미주지역까지 진출을 모색하여 신규 시장에서의 입지를 다져나간다는 계획이다.

이와 함께 올해에는 액토즈소프트가 자체 개발한 온라인 게임 2종을 공개할 예정이며 추가적인 컨텐츠를 확보하여 전격적인 퍼블리셔로서의 역할을 충실히 할 예정이다. 특히 해외에서의 풍부한 경험을 통해 축적된 노하우와 브랜드 파워를 바탕으로 신규시장 개척에 전력을 다할 계획이다.



그라비티

‘세계속의 라그나로크’ 기치,해외 매출 비중 70% 목표

이미 전 세계 18여개국 1600만명의 이용자들을 확보하고 있는 그라비티는 ‘세계속의 라그나로크’라는 기치를 내걸고 글로벌 마케팅에 집중하고 있다. 또 글로벌 멀티운영 플랫폼을 통한 전략적인 비즈니스 수행방안도 모색하고 있다.

온라인 컨텐츠를 기반으로 적극적인 제휴 마케팅을 강화하며, 기업 브랜드 가치를 높일 수 있는 Big Business Model, Big Brand Strategy를 구현해 나갈 계획이다. 현재 진출해 있는 18개국 외에 유럽 전역으로 서비스 지역을 넓혀 2004년 말에는 전 세계 30개국에 서비스되는 세계 최고의 온라인 게임 업체로 성장하겠다는 이 회사의 목표이다. 이를 위해 오세아니아 대륙에도 진출할 계획이다. 또한 해외용 게임 매니지먼트 솔루션도 개발해 좀더 나은 해외운영 서비스와 통합 관리를 수행해 나갈 예정이다.

이밖에도 다양한 온라인게임 공급에도 각별한 신경을 쓰고 있다. 하드코어 장르인 ‘레퀴엠’을 비롯해 ‘라그나로크’의 후속편 개발에도 착수했다. 퍼블리싱 게임인 ‘세븐하츠’도 올해안에 선보일 계획이다. 그라비티의 올해 매출 목표는 지난해의 2배가 넘는 750억원. 특히 해외 매출 비중을 현재 50%대에서 올해는 70%대까지 끌어 올린다는 계획이다.



웹젠

MMORPG 외 다양한 게임 플랫폼 출시

그동안 MMORPG에 주력해온 웹젠은 올해들어 게임포탈, 비디오게임, 모바일게임 등 다양한 게임 플랫폼의 출시와 아시아 시장과 미주 시장 등 해외시장 개척에 역점을 두고 있다. 또한 기존의 ‘뮤’의 업그레이드 형식이 아닌 새로운 스토리와 게임성을 가진 MMORPG를 선보인다는 계획이다. 특히 비디오게임의 온라인화에 발맞춰 개발 초기부터 멀티 플랫폼으로 연동될 수 있도록 개발해 수익의 극대화도 이룬다는 전략이다.

한편, 공성전 도입, 캐릭터 추가 등으로 온라인 게임 ‘뮤’의 브랜드 가치를 극대화하는 데 사업 역량을 집중할 예정이다. 김남주 웹젠 사장은 “지난해 중국, 대만 지역에 성공적으로 진출한데 이어 올해에는 일본, 태국에서의 ‘뮤’의 유료화를 단행하고 미국과 유럽의 서비스 준비도 완료할 계획”이라며 “글로벌 엔터테인먼트 기업으로서 웹젠의 위상을 드높이겠다.”고 말했다.

또한 국내 시장에서의 성공을 바탕으로 축적된 서비스 노하우를 기반으로 현지화 작업에 총력을 기울일 예정이다. 또한 믿을 수 있는 파트너사를 선정하고, 국내에서 검증된 서비스 능력과 현지의 특성을 적절히 융화한 다양한 프로모션을 펼쳐 나갈 계획이다.



NC소프트

글로벌 시장 고려한 게임 제작 방침 세워

2004년 가장 큰 목표는 해외 시장에서의 성공이다. 해당 국가의 게임 시장 상황을 충분히 조사하고 연구하여 동일한 게임이라도 해당 국가의 이용자가 친숙한 게임 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 적절한 서비스를 제공할 계획이다. 또한 각 나라 특성에 맞는 충분한 로컬라이징을 위해 별도 팀을 운영하는 등 토착화에 신경을 쓰고 있다.

또한 이제까지 주로 한국에서 개발한 게임을 로컬라이징하여 해외 이용자들에게 제공하는 방법으로 서비스를 해 왔으나 향후에는 개발단계에서부터 글로벌 시장을 염두에 두고 게임을 제작할 예정이다. 이와 함께 ‘시티오브히어로’, ‘길드워’를 올해안에 서비스할 예정이다.

NC소프트는 또 건전한 게임문화 조성을 위해 적극 노력할 예정이다. 건전한 게임플레이를 유도하는 캠페인을 펼쳐나가는 한편, 당연한 것으로 인식됐던 아이템 중개 및 대여 사이트를 불법사이트화 한다는 방침이다.



정통 온라인게임 업체로 탈바꿈

CCR은 캐주얼 온라인게임 업체에서 정통 온라인게임 업체로 자리매김한다는 것을 목표로 내세우고 있다. MMORPG인 ‘RF온라인’과 ‘트라비아’로 온라인게임 시장 지형변화를 주도할 계획이다.

‘RF온라인’은 CCR이 5년간 개발해 온 게임으로 광활한 우주를 배경으로 세 종족의 대결을 다루고 있는 SF 액션 온라인게임이다. 제작비와 마케팅비를 포함해 150억원의 막대한 예산이 투자되었다. 또한 ‘트라비아’는 오픈서비스 게임으로는 유일하게 PC방 인기 게임 순위안에 들어 유료화 성공 가능성이 큰 게임이라는 게 이 회사의 설명이다.

CCR은 블록버스터 게임인 ‘RF온라인’과 ‘트라비아’로 해외 진출도 활기를 띨 것으로 기대하고 있다. 이미 ‘트라비아’는 계약금 200만 달러에 총매출 기준 21%의 러닝 개런티로 중국 시장에 진출한데 이어 하반기에 태국, 대만, 일본 등에 수출을 계획하고 있다.



NHN

MMORPG 시장 공략에 나선다

NHN은 올해 MMORPG시장 공략에 적극 나설 계획이다. 3년에 걸쳐 100억원의 제작비가 투입된 ‘아크로드’를 통해 국내뿐 아니라 일본 및 중국 등 잠재 성장 가능성이 큰 해외시장 공략에 적극 나선다는 것이다.

또한 한게임의 경우 새로운 고객 보상 프로그램인 ‘마일리지 포인트’제도를 적극 활용해 고객 로열티를 한층 강화할 예정이다. 또 퍼블리싱 사업을 통해 서비스중인 1인칭 슈팅 게임 및 농구 게임, 자체 개발 중인 골프게임 등의 서비스를 앞세워 액션과 스포츠 게임 분야에 강점을 지닌 최고의 게임 포탈로서의 입지를 다질 계획이다.

NHN의 김범수 사장은 “이미 성과를 내기 시작한 NHN재팬과 중국 합작법인 관련 사업을 본궤도에 올려놓음으로써 올해를 글로벌 기업으로 커나갈 수 있는 발판 마련의 원년으로 삼겠다.”고 말했다.
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