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한국, 앱 소비자 지출액 1억 234만 달러로 분기 최고 기록 경신앱애니, 2019년 2분기 전세계 앱 분석 자료 발표
   
▲ (왼쪽부터)글로벌 다운로드 상위 10위, 글로벌 소비자 지출 상위 10위, 글로벌 평균 월 실사용자 상위 10위

[아이티데일리] 2019년 2분기 글로벌 앱 다운로드 수는 303억 건으로, 기록을 세웠던 1분기(300억 건) 수치를 뛰어 넘으면서 역대 최고치를 갱신했다. 소비자 지출액 역시 역대 최대 금액인 226억 달러 (약 26조 5,300억 원)을 기록하면서 1분기(220억 달러) 대비 2.7% 증가한 것으로 나타났다.

15일 모바일 데이터 및 분석 플랫폼 앱애니는 2019년 2분기 전세계 iOS 및 구글플레이 합산 다운로드 및 소비자 지출액에 대한 조사 결과를 발표하며 이같이 밝혔다.

이번 조사 결과에 따르면, 지난해 동기(다운로드 284억 건, 소비자 지출액 185억 달러) 대비로는 다운로드는 약 6%, 소비자 지출액은 22% 증가했다. 이는 모바일 앱 내에서의 지출이 일상화되고 있는 것으로 분석됐다.

한국의 2분기 앱 다운로드 수는 3억 723만 건으로 2019년 1분기 보다 5% 하락했으며, 소비자 지출액은 지난 분기보다 1.2% 증가한 1억 234만 달러(한화 1,454억 8,860만 원)로 분기 기준 가장 큰 기록을 세웠다.


영상 및 사진 앱 다운로드 수 높아…소셜 데이팅 앱 ‘틴더’ 소비자 지출 1위 기록

글로벌 앱 다운로드 동향을 살펴보면 ‘틱톡(Tiktok)’, ‘스냅챗(Snapchat)’, ‘Like’ 등의 영상 및 사진 앱이 높은 다운로드 수를 기록하면서 영상 및 사진을 통한 감각적인 소통을 선호하는 최신 트렌드가 반영된 것으로 분석됐다.

소비자 지출에서는 소셜 데이팅 앱인 ‘틴더(Tinder)’가 1위를 기록했으며, ‘넷플릭스(Netflix)’, ‘유튜브(Youtube)’ 등의 동영상 스트리밍 서비스에서도 소비자 지출이 컸던 것으로 나타났다. 특히 ‘유튜브’의 경우 즐겨 찾기 기능, 광고 스킵 등이 가능한 프리미엄 서비스를 내놓으면서 지난 분기보다 1단계 올라선 5위권에 진입했다. 월 실사용자 수에서는 ‘왓츠앱(WhatsApp)’, ‘페이스북 메신저(Facebook Messenger)’, ‘위챗(WeChat)’ 등 메신저 앱이 상위권을 다수 차지했으며, ‘틱톡’이 지난 분기보다 2위 상승했다.

2분기 전세계 다운로드 수는 여전히 구글플레이가 압도적이었다. 구글플레이는 인도, 브라질, 인도네시아 등 3대 신흥시장에서의 지속적인 성장세로 기록하는데 힘입어 전년 대비 10% 증가한 225억 건의 다운로드를 기록했다. 이는 1분기 기록한 200억 건 대비 15% 증가한 수치로, iOS와의 다운로드 수 격차는 1분기 160%에서 185%로 벌어졌다.

구글플레이에서는 자동차, 만화, 엔터테인먼트 앱 등 비게임 앱들이 전년 대비 15%의 다운로드 증가를 기록했으며, iOS에서는 식음료, 교육 및 금융 관련 앱들이 높은 다운로드 증가세를 기록했다.

2분기 소비자 지출에서는 iOS와 구글플레이 모두 전년 대비 20%에 달하는 높은 성장률을 기록, 모두 역대 최고 금액을 기록했다. iOS 내에서의 지출액은 구글플레이 대비 80% 높은 수치를 기록하면서 강세를 이어나갔다.

게임이 양대 마켓에서 모두 가장 큰 지출액을 기록한 가운데, iOS는 비게임 앱 지출액이 35%에 육박했으며, 구글플레이는 15%를 기록했다. iOS 내에서 소비자 지출이 가장 큰 국가는 미국, 중국, 일본이 전분기와 동일한 순위를 유지했으며, 지출액 점유율 증가세가 가장 높았던 국가는 미국, 영국, 브라질 순이었다.

구글플레이 내에서 소비자 지출이 가장 큰 국가는 미국, 한국, 일본 순으로 기록됐으며, 지출액 점유율 증가세가 높았던 국가는 미국, 러시아 및 독일 순으로 집계됐다.


한국, 뱅킹 앱이 다운로드 수 1, 2위 차지

한국의 2분기 다운로드 수 상위 앱은 글로벌 추세와는 완전히 다른 양상을 보였다. 글로벌은 영상과 커뮤니케이션 위주의 앱이 상위권 대부분을 차지했다면 한국에서는 뱅킹과 배달/유통 앱이 10위권 내 절반을 차지했다.

   
▲ (왼쪽부터)한국 다운로드 상위 10위, 한국 소비자 지출 상위 10위, 한국 월 실사용자 상위 10위

특히 다운로드 순위에서 상위 1, 2위를 기록한 ‘NH Smart Banking’, ‘Toss’ 등 뱅킹 앱과 4, 10위를 기록한 ‘배달의 민족’, ‘요기요’ 등 배달 앱은 과거 대면 서비스 위주였던 뱅킹과 F&B 분야에서 비대면 서비스의 확산이 가속화되고 있음을 보여준다.

소비자 지출 기준으로는 ‘카카오톡’, ‘카카오페이지’, ‘아자르’ 등 소셜 및 커뮤니케이션 앱이 상위에 올랐다. 글로벌 트렌드와 마찬가지로 ‘유튜브’, ‘넷플릭스’, ‘푹’, ‘왓챠플레이’ 등의 동영상 스트리밍 서비스에서도 소비자 지출이 크게 나타났다. 월 실사용자 수는 지난 1분기와 변함없이 ‘카카오톡’, ‘네이버’, ‘밴드’ 순으로 상위권을 기록했다.

신디 뎅(Cindy Deng) 앱애니 아태지역 총괄 디렉터는 “2분기는 신흥시장의 빠른 성장과 더불어 게임 외 카테고리들의 소비자 지출액이 늘어나면서 지난 분기를 넘어 역대 최고 기록을 갱신한 것으로 보여진다”며, “특히 한국은 비대면 서비스 위주의 뱅킹, 배달, 리테일 앱의 성장이 2019년 3, 4분기에도 지속될 것으로 보여진다”고 말했다.


지난 2분기 모바일 게임 지출액 170억 달러 기록

모바일 게임 앱은 지난 2분기의 전체 앱 다운로드 303억 건 중 35%를, 소비자 지출액은 전체 226억 달러 중 75%인 170억 달러를 기록하면서 역대 최고 기록을 갱신했다.

2분기 구글플레이 상에서 모바일 게임 다운로드가 가장 활발하게 이뤄진 국가는 인도, 브라질, 미국으로 나타났다. 구글플레이 전체 앱 다운로드 순위에서는 인도, 브라질, 인도네시아가 상위 3개 국가로 기록된 것에 비해 게임 다운로드에서는 미국이 3위로 올라선 것이 주목할 부분이다. iOS에서는 중국, 미국, 일본이 전체 앱 다운로드 횟수와 동일하게 상위 3개국을 차지했다.

게임 장르 별 다운로드 횟수는 아케이드, 액션, 캐주얼 게임이 구글플레이에서는 가장 인기가 높았으며, iOS 내에서는 아케이드, 액션, 퍼즐이 높은 인기를 보이면서 차이를 보였다.

2분기 게임 다운로드에서 한가지 주목할 점은 ‘스택볼’, ‘런 레이스 3D’, ‘클린 로드’ 등 하이퍼 캐주얼 게임이 양대 스토어에서 모두 강세를 보였다는 점이다. 앱애니가 지난 모바일 현황 보고서에서 언급한 바와 같이, 장르 분류 상 양 극단에 위치한 하이퍼 캐주얼 게임부터 하드코어 게임까지 게임 스펙트럼이 확산되는 트렌드를 보여주는 현상이기도 하다.

   
▲ (왼쪽부터)한국 상위 10위 게임, 글로벌 소비자 지출 상위 10위 게임, 평균 월 실사용자 10위 게임

한편, 국내에서는 하비의 ‘궁수의 전설’이 게임 다운로드 1위를 기록했으며, 2위는 슈퍼셀의 ‘브롤스타즈’, 굿잡게임스의 ‘런 레이스 3D’가 그 뒤를 이어 액션, 슈팅, 스포츠 등 다양한 장르의 게임이 순위권을 점령한 것으로 나타났다.

국내 소비자 지출 부문 1위는 엔씨소프트의 ‘리니지 M’, 2위는 넷마블의 ‘블레이드 & 소울 레볼루션’, 3위는 펄어비스의 ‘검은사막’이 기록했다. 차트의 상위 3위권은 모두 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 국내 소비자가 고퀄리티 하드 코어 장르의 게임에 지출을 가장 많이 하는 것으로 나타났다.

평균 월 실사용자가 가장 많은 게임은 펍지의 ‘배틀그라운드 모바일’, 2위는 슈퍼셀의 ‘브롤스타즈’, 3위는 부두의 ‘헬릭스 점프’였다.

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