아이지에이웍스, ‘2019 대한민국 모바일 게임 시장 분석’ 발표

▲ 엔씨소프트의 ‘리니지2M’이 지난해 11월 27일 출시 이후 양대 마켓 매출 1위를 차지하는 등 높은 성과를 보이고 있다.(출처: 엔씨소프트)

[아이티데일리] 지난해 대한민국 모바일 게임 시장은 엔씨소프트의 ‘리니지’ 시리즈가 평정한 것으로 나타났다. 엔씨소프트는 ‘리니지M’ 및 ‘리니지2M’으로 국내 퍼블리셔 매출 1위를 수성했다.

최근 모바일 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스는 ‘모바일인덱스로 바라본 2019년도 대한민국 모바일 게임시장 분석 결과’를 발표했다.


지난해 모바일 게임 시장 4조 2,880억 원

▲ 모바일 게임 시장 매출 현황(출처: 아이지에이웍스 모바일인덱스)

이번 분석 결과에 따르면 지난해 모바일 게임 시장은 4조 2,880억 원으로 2018년 4조 740억 원에 비해 5.2% 증가했다(구글플레이, 애플 앱스토어, 원스토어 합산 매출 추정치). 특히 지난해 12월 시장이 크게 확대됐는데 이는 11월 말 ‘리니지2M’ 출시의 영향인 것으로 분석됐다.

실제 지난해 5월부터 10월까지 약 3,300억 원 대의 시장을 형성하다 11월(3,759억 원) 및 12월(4,897억 원)에 크게 성장했다.

지난해 주목할 만한 점은 마켓 별 모바일 게임 점유율이다. 원스토어가 급성장을 이루면서 2018년 말부터 애플 앱스토어를 제치고 2위 자리를 굳힌 것이다. 반면 구글플레이의 점유율은 2017년 이후 축소되는 양상을 보이고 있다.

실제 점유율을 살펴보면 시장을 장악하고 있는 구글플레이는 2017년 84.6%에서 2018년 82%, 2019년 78.6%(3조 3,713억 원)로 계속 줄어들고 있다. 애플 앱스토어는 2017년 8.4%에서 2018년 9.5%로 소폭 증가했다가, 지난해 9.2%(3,935억 원)로 다시 감소했다. 반면 원스토어는 2017년 7%에서 2018년 8.5%, 2019년 12.2%(5,230억 원)로 꾸준히 증가했다.

▲ 마켓 및 퍼블리셔별 매출 현황(출처: 아이지에이웍스 모바일인덱스)


엔씨소프트, 21.5%로 매출 점유율 1위 수성

지난해 퍼블리셔별 매출 점유율 1위는 엔씨소프트(21.5%)가 차지했다. 2위 넷마블(11.7%)과 9.8%p 차이를 벌리면서 1위자리를 견고히 했다. ‘리니지M’으로 꾸준한 매출을 유지하다가 ‘리니지2M’ 출시로 점유율을 끌어올린 것으로 분석된다. 3위는 넥슨(5.1%)이 차지했으며, 4위는 카카오게임즈(3.0%), 5위 슈퍼셀(2.6%) 등이 뒤를 이었다.

이외에 ▲6위 펄어비스(2.4%) ▲7위 이펀컴퍼니(2.3%) ▲8위 컴투스(1.9%) ▲9위 소녀스튜디오(1.8%) ▲10위 지롱게임즈(1.8%) ▲11위 네오위즈(1.5%) ▲12위 플레이위드(1.4%) ▲13위 웹젠(1.3%) ▲14위 릴리스게임즈(1.3%) ▲기타(40.5%) 순으로 나타났다.


‘롤플레잉’ 및 ‘매출 상위 게임’이 독점

▲ 모바일 게임 순위별, 카테고리별 매출 점유율(출처: 아이지에이웍스 모바일인덱스)

이번 모바일 게임 시장 중 절반에 가까운 매출(45.7%)이 상위 10개 게임에서 나오는 것으로 조사됐다. 특히 지난해 매출의 30%는 1위부터 3위까지 3개의 게임에서 나왔으며, 4~10위에 속한 7개 게임이 15.1%, 11~100위에 속한 90개 게임이 37.3%를 기록했다.

또한 카테고리별 매출 점유율을 살펴보면, 롤플레잉 게임이 52.4%로 압도적인 것으로 나타났다. 2위는 7.4%의 전략 게임이 차지했다. 이어 ▲3위 액션(5.0%) ▲4위 스포츠(2.7%) ▲5위 퍼즐(2.0%) ▲6위 카지노(2.0%) ▲7위 캐주얼게임(1.6%) ▲8위 시뮬레이션(1.4%) ▲9위 카드(1.1%) ▲10위 어드벤처(0.9%) ▲기타(23.6%) 등이 뒤를 이었다.

이 역시 ‘리니지’ 시리즈의 많은 영향이 큰 것으로 분석된다. 엔씨소프트의 ‘리니지M’은 후속작인 ‘리니지2M’이 출시되기 이전까지 구글플레이 1위, 애플 앱스토어 2위를 유지했다. 또한 ‘리니지2M’의 경우 지난해 11월 27일 공식 출시됐으나, 11월에 바로 매출 4위를 달성하고, 그 다음 달인 12월에는 양대 마켓 1위를 기록하는 등 높은 실적을 보였다. 12월 이후 현재까지 ‘리니지2M’과 ‘리니지M’이 점유율 1위와 2위를 각각 기록하고 있다.


모바일 게임 이용자 월 평균 1,961만 명

지난해 월 평균 모바일 게임 사용자 수는 1,961만 명(안드로이드 OS 사용자 기준)으로 조사됐다. 연령별로는 40대가 30.1%로 가장 많았고, 이어 30대(24.9%), 20대(19.8%), 50대(12.9%), 10대(7.7%), 60대 이상(4.5%) 순으로 나타났다.

모바일 게임 사용자가 월평균 사용하는 게임 앱 개수는 4.0개로 분석됐으며, 연령별로는 10대가 6.6개로 가장 많았다. 이어 40대(4.4개), 20대(3.9개), 30대(3.8개), 60대 이상(2.8개), 50대(2.6개) 순으로 분석됐다.

▲ 모바일 게임 사용자 성별 및 연령별 분석(출처: 아이지에이웍스 모바일인덱스)

모바일 게임 사용자 성비는 51:49로, 남성이 더 많은 비중을 차지했으나, PC 게임에 비해서는 여성의 이용률이 높은 것으로 조사됐다. 세부적으로 살펴보면 10대와 20대에서는 남성 사용자가 여성 사용자보다 더 많았지만, 30대 이상은 여성 사용자가 더 많은 것으로 나타났다.

카테고리별로 사용자 수를 살펴보면 퍼즐/퀴즈 부문이 645만 명으로 1위를 차지했다. ▲2위는 액션(498만 명) ▲3위 롤플레잉(389만 명) ▲4위 캐주얼(377만 명) ▲5위 카지노(319만 명) ▲6위 어드벤처(266만 명) ▲7위 전략(252만 명) ▲8위 시뮬레이션(229만 명) ▲9위 스포츠(201만 명) 등이었다.


월평균 29.3시간 모바일 게임 이용

국내 모바일 게임 사용자들은 평균 29.3시간 사용하는 것으로 집계됐으며, 이 중 ‘30대 남성’이 월평균 44.1시간으로 압도적인 1위를 차지했다. 2위는 40대 남성(36.3시간), 3위는 50대 이상 여성(29.85시간)으로 나타났다.

▲ 모바일 게임 사용시간 분석(출처: 아이지에이웍스 모바일인덱스)

카테고리별 1인당 평균 사용시간은 역시 ‘롤플레잉’이 44.1시간으로 압도적 1위를 차지했다. 2위는 퍼즐/퀴즈(15.1시간)가 차지했으나 1위와의 격차가 2배 이상이었다. 이어 ▲3위 카지노(14.7시간) ▲4위 전략(12.8시간) ▲5위 캐주얼(11.0시간) ▲6위 스포츠(8.3시간) ▲7위 시뮬레이션(8.2시간) ▲8위 어드벤처(7.4시간) ▲9위 액션(6.6시간) 등으로 나타났다.

이와 같은 결과들을 종합할 때, 국내 모바일 게임 시장은 ‘리니지’ 시리즈로 대표되는 롤플레잉 게임이 주도하고 있다. 지난해 12월 기준 모바일 게임 톱 10에서 릴리스게임즈의 ‘라이즈 오브 킹덤즈(4위, 전략)’와 넥슨의 ‘피파 온라인 4 M(7위, 스포츠)’을 제외하고는 모두 롤플레잉 게임이 차지했다.


올해도 역시 롤플레잉

올해 역시 롤플레잉 게임이 시장을 주도할 것으로 예상된다. 최근 넷마블은 미디어 쇼케이스를 통해 상반기 기대작 ‘A3: 스틸얼라이브’의 출시를 알렸다. 엔씨소프트 역시 ‘블레이드&소울S’를 출시할 것으로 예상된다. 이외에도 넥슨은 ‘바람의 나라: 연’, 그라비티는 ‘라그나로크 오리진’ 등 PC게이머의 향수를 불러 일으킬 수 있는 게임들을 준비 중이다. 또한 블리자드의 시가총액에도 영향을 줬던 ‘디아블로 이모탈’도 올해 출시될 것으로 전망된다.

한편으론 PC게임 분야에서 1위를 달리고 있는 라이엇게임즈의 ‘전략적 팀 전투’, ‘레전드 오브 룬테라’ 등 대작도 출시될 것으로 보여 롤플레잉 게임 주도의 시장에 변화가 있을지도 관심이 모아지고 있다.

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