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네이버웹툰 “올해 콘텐츠 거래액 6천억원 예상…글로벌 엔터테인먼트 기업 도약”전 세계 100개국 만화 앱 수익 1위 및 글로벌 MAU 6천만명 달성
   
▲ 김준구 네이버웹툰 대표는 “네이버웹툰이 디즈니 못지 않은 세계적 엔터테인먼트 기업으로 도약할 수 있도록, 웹툰 플랫폼과 창작 생태계라는 두 축을 계속해서 발전시켜갈 것”이라고 말했다.

[아이티데일리] 네이버웹툰(대표 김준구)은 올 한해 글로벌 콘텐츠 거래액 6천억 원을 달성할 것으로 예상하고, 디즈니 못지 않은 글로벌 엔터테인먼트 기업으로 도약하겠다는 포부를 밝혔다.

24일 네이버는 네이버웹툰의 글로벌 성과와 방향성을 주제로 서비스 밋업을 개최했다. 이 자리에서 김준구 네이버웹툰 대표는 글로벌 시장 내 독보적인 입지와 사업 성과, 글로벌 엔터테인먼트 시장에서의 방향성에 대해 밝혔다.

네이버웹툰은 지난 2004년 서비스를 선보인 이후 승급 시스템 도입, 요일제 웹툰 도입, 미리보기 유료 서비스 도입 등 웹툰 생태계를 구축해왔으며, 2014년에는 글로벌 웹툰 플랫폼을 출시하는 등 웹툰 생태계의 확장을 견인해왔다.

김준구 대표는 네이버웹툰이 글로벌 진출 5주년을 맞은 현재, 전 세계에서 수익과 방문자 모두 독보적 1위로 자리잡았다고 밝혔다. 2014년 7월 글로벌 시장에 진출해 웹툰 시장을 개척해 나간 결과, 네이버웹툰은 구글플레이 앱마켓 만화 분야 수익 기준, 전 세계 100개 이상의 국가에서 1위를 기록하고 있다.

글로벌 지역에 서비스 중인 라인웹툰, 라인망가 등을 포함한 네이버웹툰의 월간 순 방문자(MAU)는 6천만 명을 달성했으며, 한국, 미국, 일본 등 주요 국가를 비롯한 대부분 국가에서 1위를 차지하고 있다. 특히, 지난 2년 간 미국 라인웹툰의 MAU는 연평균 71%, 일본 라인망가의 MAU는 연평균 32%의 증가율을 보이는 등 세계 각국에서 성장세를 보여 왔으며, 이용자 중 상당수가 10·20세대로 Z세대에게 각광받고 있다.

네이버웹툰은 구축한 한국의 아마추어 플랫폼 ‘도전 만화’에 대한 성공 노하우를 라인웹툰을 통해 글로벌 시장에도 적용시켜, 전 세계 아마추어 창작자 58만여 명, 프로페셔널 창작자 1,600명이 활동하는 대규모 창작 생태계를 조성했다. 특히 미국의 아마추어 플랫폼인 ‘캔버스’에서 연재되는 작품 수는 연평균 108%씩 성장하고 있다.

네이버웹툰은 연재 작품들에 ▲유료 콘텐츠 판매 ▲광고 ▲IP비즈니스 등 다양한 수익모델을 적용하고 있다. 라인웹툰, 라인망가 등을 포함한 2019년 2분기의 유료 콘텐츠 거래액은 전년 동기 대비 81% 증가하는 등 성장하고 있으며, 올 한해 글로벌 콘텐츠 거래액으로 6천억 원을 달성할 것으로 예상했다.

뿐만 아니라 네이버웹툰은 영상 기획·개발을 담당하는 자회사 스튜디오N 등을 통해 콘텐츠 IP 기반 비즈니스도 빠르게 추진해 나가고 있다. 향후에는 국경을 넘나드는 다양한 OTT 플랫폼과의 협력도 가능할 것으로 기대된다.

네이버웹툰의 글로벌 시장 확대와 웹툰 IP기반 사업의 다각화를 통해 웹툰 작가들의 수익도 가파르게 상승하고 있다. 창작자들이 자국의 언어로 창작을 하고 나면 세계 각국의 언어로 번역돼 전 세계에 작품이 공개되며, 다양한 2차 저작물을 통한 수익 극대화가 가능하다.

네이버웹툰은 국내에서 유료보기, 광고, IP비즈니스 등 다양한 수익 모델에 대한 검증을 완료했으며, 2018년 말부터 글로벌 유료 모델을 도입 중이다. 이미 연재 작가의 62%인 221명의 작가가 네이버웹툰 플랫폼에서만 연간 1억 원 이상의 수익을 얻고 있으며, 전체 작가의 평균 연 수익은 3억 1천만 원에 달한다.

김준구 대표는 “네이버웹툰은 작가들이 작품을 연재하게 되면 너무나 편안하게 국경을 넘나들며 독자와 IP 파트너를 만날 수 있는 전무후무한 플랫폼”이라며, “네이버웹툰이 디즈니 못지 않은 세계적 엔터테인먼트 기업으로 도약할 수 있도록, 웹툰 플랫폼과 창작 생태계라는 두 축을 계속해서 발전시켜갈 것”이라고 말했다.

또한 김 대표는 웹툰의 경쟁력과 발전 가능성에 대해서도 비전을 밝혔다. “웹툰이라는 ‘비주얼 스토리텔링 콘텐츠’는 영상 콘텐츠와 달리 소비자가 콘텐츠 소비 속도를 주도할 수 있음은 물론, 작가 혼자서도 방대한 세계관과 비주얼을 모두 만들어 낼 수 있는 콘텐츠로, 그 자체의 완결성도 뛰어나지만 글로벌 엔터테인먼트 산업의 원천 콘텐츠로서 활용될 수 있는 잠재력이 가장 높다”면서 “웹툰은 영상 콘텐츠의 경쟁 속에서 원천 콘텐츠로서 가치를 높이며 글로벌 엔터테인먼트 시장에서의 성장을 이어나갈 것”이라고 덧붙였다.

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