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“역사와 게임 결합을 허용할 수 있는 환경부터 마련돼야”게임인재단, ‘게임인 한국사 콘서트’ 개최

   
▲ (왼쪽부터)임헌영 민족문제연구소장, 김태곤 조이시티 CTO, 최태성 한국사 강사

[아이티데일리] 게임에 한국사 IP를 활용하기 위한 방안을 모색하는 자리가 마련됐다. 23일 게임인재단(이사장 조계현)은 판교에 위치한 경기창조혁신센터 국제회의장에서 ‘게임인 한국사 콘서트’를 개최하고, 게임에 한국사 IP를 활용하기 위해서는 국가적으로 콘텐츠를 개발할 수 있는 환경과 문화가 만들어져야 한다고 밝혔다.

‘게임인 한국사 콘서트’는 게임인재단이 주최 및 주관하고 문화체육관광부, 문화재청, 경기콘텐츠진흥원, 정보통신산업진흥원이 후원했으며, ‘플레이 한국사’라는 주제로 최태성 한국사 강사와 김태곤 조이시티 CTO의 발표 및 토론으로 구성됐다.

최태성 한국사 강사는 “국가가 발전할수록 문화와 역사에 관심을 갖게 된다”며, “역사에는 현재와 미래의 상상력을 기반해 창조할 수 있는 요소가 많다”고 강조했다. 이어 “한국사 IP를 활용하면서 고증이 되지 않는다면 판타지, 상상일 수밖에 없다”며, “하지만 이런 판타지적인 상상을 게임이라는 콘텐츠에 녹이는 것은 좋은 시도가 될 수 있으며, 주류 역사학계에서 인정받지 못하는 ‘환단고기(桓檀古記)’ 등을 활용한 콘텐츠도 생각해 볼 수 있다”고 덧붙였다.

김태곤 조이시티 CTO는 “꾸준히 한국사를 게임에 접목하려고 노력하고 있으며, ‘임진록2플러스 조선의 반격’, ‘거상’, ‘군주온라인’ 등을 통해 전투적인 요소뿐만 아니라 경제 요소, 정치요소 등을 적용한 게임들이 있었다”며, “최근에는 임진왜란의 장수들을 캐릭터화하고, 증강현실(AR)을 통해 역사 콘텐츠를 활용할 수 있는 방안 등을 모색하고 있다”고 소개했다.

이어 김태곤 CTO는 “역사 게임이 흥행하기 위해서는 고증과 함께 캐릭터화가 가능해야 한다”며, “역사적 고증을 통해 사실을 기반으로 한 설득력은 유저들이 게임에 몰입할 수 있는 중요한 요소”라고 강조했다.

토론의 좌장을 맡은 임헌영 민족문제연구소장은 “서브컬처는 각국의 문화를 적나라하게 보여주며, 미국과 일본은 영화, 드라마 등 서브컬처를 통해 법치와 의리라는 자국의 이념을 보여준다”고 설명하며, “선진국일수록 역사에 관심이 높아지며, 역사 콘텐츠를 활용한 게임 등 서브컬처가 활성화됐으면 한다”고 말했다.

최태성 강사는 “역사 콘텐츠 활용은 게임 산업만의 문제가 아니라 문화 전반적인 부분에서 조화가 돼야지만 게임도 보조를 맞춰 갈수 있는 것”이라며, “기관과 학계 등의 연구를 통해 다양하게 활용할 수 있는 역사 콘텐츠를 갖추는 게 먼저”라고 밝혔다.

정석원 게임인재단 사무국장은 “역사를 활용한 게임에 대한 국가적 관심은 아직 없는 것으로 보이지만, VR 등 다양한 분야에서 역사를 활용한 국가사업이 추진되고 있다”며, “역사게임을 개발하는데 있어 국가의 체계적인 지원 등이 가능하도록 문화와 분위기를 만들어야 한다고 생각한다”고 강조했다. 또 “역사를 게임에 활용하기 위해서는 교육적인 목적에만 초점을 맞춰서는 안된다”고 덧붙였다.

한편, 대중이 서브컬처를 통해 역사를 접하는 것이 자칫 잘못된 역사관을 심어줄 수 있다는 문제점도 지속적으로 제기되고 있다.

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