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07.20
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[4차 산업혁명 트렌드] 유니콘 기업으로 본 4차 산업혁명시대 신산업 (7)게임산업의 엔진, 유니티 테크놀로지

   
▲ 유재흥
소프트웨어정책연구소
산업제도연구실선임연구원

[컴퓨터월드] 기술 변화의 속도가 빨라지면서 기업들의 흥망성쇠 주기도 이에 비례해 빨라지고 있다. 창업 10년 미만의 기업이 시장의 패권을 차지하기도 하고, 영원할 것처럼 여겨졌던 세계적인 기업이 신생 기업의 먹잇감이 되기도 한다. ‘SW가 세상을 먹어치우고’, ‘모든 기업이 SW기업’으로 변신하는 디지털 전환의 격변기에 기업의 디지털 DNA를 강화시켜 1조 원 이상의 가치를 갖는 유니콘 기업이 된 스타트업들이 10여년 사이에 여러 국가에서 출현했다.

본지는 다가오는 4차 산업혁명시대가 우리 기업들이 유니콘 기업으로 성장할 수 있는 기회를 제공할 수 있다는 판단에 따라 각 분야 대표적인 유니콘 기업을 소개하는 난을 마련했다. ‘유니콘 기업으로 본 4차 산업혁명 시대 신산업’이라는 주제의 유재흥 소프트웨어정책연구소 선임연구원(경영학 박사)의 글을 1년 동안 연재한다. 이번 강좌가 우리나라 유니콘 기업 탄생에 기여할 수 있기를 기대한다. <편집자 주>
 

유재흥 연구원은 한국과학기술원 경영학 박사로 소프트웨어 산업 생태계, 혁신 기업 성장 전략, 신기술 확산 전략 등에 대해 연구활동을 해왔다. ‘제4차 산업혁명과 산업의 디지털 전환 연구’, ‘트럼프 정부 출범이 국내 SW 산업에 미치는 영향’ 등에 관한 보고서와 ‘실체 있는 제4차 산업혁명 : 사회현안해결형 공공SW사업으로!’ 등의 칼럼을 다수 게재했다.

1. 유니콘의 시대 : 유니콘 기업, 제4차 산업혁명 시대를 열다! (1월호)
2. (드론) DJI Innovation: 미국을 추월한 드론 산업의 선두 주자 (2월호) 
3. (헬스케어) iCarbonX : 디지털 헬쓰케어, 중국의료를 혁신하다 (3월호)
4. (핀테크) Lufax: 글로벌로 성장하는 중국 P2P 대출 기업(4월호)
5. (VR/AR) Magic Leap : 가상시대를 열다!(5월호)
6. (빅데이터/AI) Palantir Technologies: 세상에서 가장 수상한 스타트업(6월호) 
7. (온라인 게임) Unity Technologies: 게임산업의 엔진(이번호) 
8. (전자상거래) Flipkart : 인도의 아마존 
9. (항공우주) SpaceX : 우주 여행 시대를 열 것인가 
10. (부동산) WeWork : 오프라인 공간의 재탄생 
11. 한국은 왜 유니콘이 나오지 못할까?


게임, 일상이 되다!

대중교통을 이용하다 보면 사람들이 스마트폰에 빠져 있는 것을 쉽게 볼 수 있다. 대부분 인터넷 서핑이나 메신저, 동영상 시청을 하고 있거나 게임을 한다. 온라인 게임은 남녀노소를 막론하고 국민의 여가 시간을 채워주고 있다.

통계에 따르면 지하철에서 목격한 스마트폰을 하는 사람 5명 중 한 명은 게임을 하고 있다. 우리나라 게임인구는 국민 절반에 가까운 약 2천만 명이다. 스마트폰 사용자 중 게임을 하는 비중은 55%이며 일인당 설치된 게임 수는 2.3개이고 하루 평균 49분을 게임에 소비하고 있다.

국내 게임 시장은 2017년을 기준으로 11조 원을 넘어섰다. 이중 모바일게임이 4.9조 원이고 온라인 PC 게임이 4.7조원이다. 모바일게임이 PC게임을 추월하기 시작한 것이다.

세계적으로 게임시장은 지속적인 성장이 예상되는데, 한 시장 조사 업체에 따르면 2016년부터 2020년까지 연평균 6%씩 성장해 2020년에는 약 1,285억 달러 규모를 형설할 것으로 전망된다. 그리고 2020년이 되면 태블릿, 스마트폰 등을 이용한 모바일 게임의 비중이 전체 시장의 50%를 차지할 것으로 예상된다.


게임시장의 가치사슬과 게임엔진

온라인 게임 산업 생태계에서는 기획, 제작을 담당하는 개발 부문과 마케팅, 고객 관리를 담당하는 퍼블리싱 부문이 핵심적인 역할을 수행한다. 대규모 기업일수록 가치사슬이 통합되어 있으며 소규모 개발사의 경우 전문 퍼블리셔 플랫폼을 활용해 게임을 출시한다. 따라서 개발사와 퍼블리셔가 동반성장하는 구조를 갖고 있다.

여기에 게임 개발을 지원하는 플랫폼 사업자가 있다. 소위 게임 엔진이라 불리는 개발 플랫폼은 현재 에픽게임즈의 언리얼엔진과 유니티3D의 유니티 엔진이 양분하고 있으며 경우에 따라서는 개발사 자체엔진을 활용하기도 한다.

최근 출시 8개월 만에 5천억 원의 수익을 올린 ‘배틀그라운드’가 언리얼엔진을 사용하고 ‘검은사막’으로 유명한 펄어비스가 자체엔진을 사용하고 있다. 반면 나이언틱랩스의 증강현실앱인 ‘포켓몬고’는 유니티엔진을 이용해 만들어졌다. 신일숙의 만화 원작 ‘리니지’의 지적재산권을 활용해 만든 모바일 게임인 넷마블의 ‘리니즈2 레볼루션’과 엔씨소프트의 ‘리니지레드나이츠’는 각각 언리얼엔진4와 유니티엔진5를 기반으로 제작되었다.


글로벌 유니콘으로 성장한 ‘유니티 테크놀로지’

이 중 언리얼엔진과 함께 글로벌 양강을 형성하고 있는 유니티의 성장이 흥미롭다. 유니티는 2004년 덴마크에서 오버더엣지엔터테인먼트(OTEE)라는 이름으로 설립됐다. 2005년 구볼(Gooball) 게임을 첫 출시하였고 이 때 자체 개발한 게임 엔진 유니티 1.0을 공개한다. 이후 개발자 사이에 입소문을 통해 확산되어 이후 회사이름도 유니티테크놀로지(Unity Technologies)로 변경한다.

2009년 유명 벤처캐피탈 회사인 세콰이어캐피털로부터 550만 달러를 시작으로 현재까지 4억5,600만 달러가 넘는 투자를 받았다. 2016년 7월 기업가치가 30억 달러로 평가받는 유니콘 기업에 편입되었다. 2017년 상반기 기준으로 약 1,500명의 직원이 근무하고 있으며 우리나라를 포함해 24개 국가에 글로벌 지사를 두고 있다.

   
▲ 유니티 투자 유치 현황

유니티에 따르면 전 세계 시장에서 유니티(Unity)로 제작한 게임의 다운로드 횟수가 2016년 기준 160억 회가 넘었고 24억 대의 모바일 장치에서 유니티 기반의 게임이 구동 중이라고 한다. 게임 인구 수로는 7.7억 명에 달한다. 특히 다운로드 상위 무료 모바일 게임 중 34%가 유니티 기반으로 제작되었으며 41%가 자체엔진을 사용한 것으로 나타나고 있다. 반면, 온라인 PC게임 엔진으로 독보적인 언리얼엔진은 점유율 2.2%로 모바일에서의 유니티와 차이를 보이고 있다. 우리나라의 경우 모바일 게임의 65%, 중국은 75%가 유니티 기반으로 제작된 것으로 추정된다.

유니티 엔진을 사용하는 고객사는 코카콜라(Coca-Cola), 디즈니(Disney), EA(Electronic Arts), 레고(LEGO), 마이크로소프트(Microsoft), NASA, 넥슨(Nexon), 니켈로디언(Nickelodeon), 스퀘어 에닉스(Square Enix), 유비소프트(Ubisoft), 옵시디언(Obsidian), 인섬니악(Insomniac), 워너 브라더스(Warner Bros) 등과 같은 대형 기업부터 독립 개발자에 이르기까지 폭넓은 것이 특징이다. 국내에서도 넥슨, 넷마블, 4:33, 컴투스, 엔씨소프트, 웹젠, 게임빌 등 국내 대형 개발사부터 1인 인디개발사에 이르기까지 폭넓게 사용되고 있다.

   
▲ 상위 무료 모바일 게임 1,000개 중 34% 유니티 개발 작품


모바일 시대로의 전환과 게임 개발의 민주화

2007년 아이폰 등장 이후 본격적으로 모바일 패러다임이 확산되면서 게임 시장도 점차 콘솔, 온라인 PC시장에서 모바일로 이동하게 된다. 캐주얼 형식의 모바일 게임을 빠르게 시장에 내놓는 것이 성공의 중요한 요인이 되었고, 상대적으로 ‘무거운’ 엔진인 언리얼보다 빠르고 신속하며 iOS와 안드로이드 등 멀티 플랫폼을 지원하는 유니티가 많은 개발자들에게 채택되었다. 게임을 쉽고 빠르게 배포할 수 있는 기술적 지원이 유니티 성장의 원동력이 된 것이다. 유니티가 본격적인 투자를 받기 시작한 것도 2009년도부터다.

2000년 후반 본격적인 스마트폰의 확산과 더불어 게임앱 시장도 고속 성장하게 되었다. 1인 개발자, 인디개발자, 전문스튜디오의 개발 욕구가 증폭하던 시기였던 것이다. ‘게임 개발의 민주화’를 모토로 한 유니티의 기술 정책은 C++보다 상대적으로 다루기 쉬운 C#이라는 스크립트 기반 프로그래밍 언어와 게임 개발에 필요한 여러 콘텐트를 쉽게 얻을 수 있는 개발환경으로 구체화 되었다. 즉, 게임 개발의 기술적 진입 장벽을 낮춤으로써 모바일 게임 개발자들을 끌어들였던 것이다.

특히, 어셋스토어(asset store)는 게임 개발에 필요한 각종 이미지, 멀티미디어 등의 콘텐트를 제공했다. 어셋스토어에는 약 3만 5천 개의 오디오, 텍스처, 멀티미디어 등의 자원이 올라와 있고 매일 평균 30여 개의 신규 자원이 등록된다. 개발자는 게임에 필요한 콘텐츠를 개발자들이 무료 또는 유료로 이용할 수 있다. 또한, 게임의 기획부터 개발까지 전문가들을 만날 수 있는 커뮤니티 서비스인 ‘유니티 커넥트’도 ‘쉬운 개발’을 가능케 하는 역할을 했다. 유니티 커넥트에는 23만 3,190명의 인재 프로필이 등록되어 있으며 개발 프로젝트도 3만 8,429여건이 등록되어 있다. 4,728개 이상의 기업들이 가입되어 있고 788건 정도의 채용정보도 등록되었다.

게임을 운영하면서 발생하는 빅데이터를 분석해 사용자의 행태를 분석해 주는 ‘유니트 애널리틱스’ 서비스는 게임 개발의 효율성을 높여준다. 마지막으로 게임과 광고를 결합해 개발사에게 광고 수익을 돌려주는 ‘유니티 애즈’ 기능을 제공해 개발자들을 유인했다.

   
▲ 유니티커넥트와 어셋스토어 화면 예시


솔루션 무료 제공과 서비스화 전략

유니티는 3가지 종류의 서비스를 제공하고 있다. 유니티 퍼스널(Unity Personal), 플러스(Plus), 프로(Pro)가 그것이다. 퍼스널 서비스는 개발입문자를 위해 2015년부터 무료로 제공되기 시작했다. 다만, 게임으로 10만 달러 이상의 수익이 발생하면 상위 옵션의 서비스를 이용해야 한다. Plus 서비스는 1년 약정 월 35달러 정액으로 이용할 수 있다. 50명 동시접속 멀티 플레이어 기능을 제공하며 매출액 20만 달러까지 이용가능하다. Pro는 1년 약정 월 125달러에 이용가능하며 수익 상한 없이 이용 가능하다.

유니티는 2016년 6월 영구소유 가격 정책을 폐지하고, 비교적 비용 장벽이 낮은 무료 정책 및 월정액 모델로 전환함으로써 비용면에서도 개발자의 진입장벽을 낮췄다.

   
▲ 유니티 서비스 유형에 따른 가격 정책

멀티 플래포밍 지원

유니티의 핵심 전략 중 하나는 다양한 게임 플랫폼을 지원하는 멀티 플랫포밍 전략이다. 현재 지원하는 플랫폼만 27개에 달한다. PC, 태블릿, 스마트폰, 콘솔뿐만 아니라 최신 AR/VR 단말기에 이르기까지 게임을 할 수 있는 거의 모든 플랫폼을 지원하고 있다. 특히, VR쪽에서는 삼성 기어 VR 게임의 90% 및 오큘러스 리프트(Oculus Rift) 게임의 53%가 모두 유니티(Unity)로 개발한 게임으로 추정된다. 이를 통해 다양한 이기종 플랫폼에서 빠른 게임 배포를 가능케 한다.

   
▲ 유니티의 지원 플랫폼 예시


중국 시장의 성공적 공략

중국 시장에서 성공적으로 입지를 다진 것은 대부분 기업이 최고의 성과중 하나로 꼽는다. 중국은 전 세계적으로 가장 큰 게임 시장인 동시에 유니티 개발자가 가장 많은 곳이기도 하다. 2014년부터 중국내 유니티 기반 게임 개발자가 미국 개발자를 추월했다. 중국의 상위 3D 모바일 게임의 75%가 유니티 기반이다(Technode 2014. 9).

특히, 지난 2016년 유니티는 유니티 기반 게임 출시를 지원하는 전략적 제휴를 샤오미와 체결했다. 즉, 유니티 엔진에 샤오미를 위한 SDK(소프트웨어 개발 키트)를 탑재하고 샤오미 플랫폼에 적합하게 게임을 개발할 수 있다. 완성된 게임을 샤오미 플랫폼에 업로드하면 2억 명에 달하는 샤오미 유저들에 게임이 노출된다. 유니티는 샤오미와 협력하여 중국에 진출하는 게임개발자들의 판호 확보를 지원하면서 유니티 기반 해외 개발자 기반을 확장하려 하고 있다.


   
▲ 유니티 기반 게임의 중국내 점유율 (Technode 2014)


신규 시장 개척

끝으로, 유니티는 AR·VR 게임을 포함한 신규 플랫폼 진출뿐만 아니라 3D 렌더링 기술을 활용한 다양한 산업에 솔루션을 적용하면서 시장을 확대하고 있다. 현재 유니티의 VR/AR 플랫폼에서 점유율은 60%를 넘는다. 2016년 VR콘텐츠 판매로 18억 달러의 수익을 창출한 ‘포케몬고’, 삼성 기어 VR 콘텐츠의 90%가 유니티 엔진을 사용하였다. 최근에는 구글의 VR플랫폼인 ‘데이드림’, 글로벌 AR제작 플랫폼인 ‘뷰포리아(vuforia)’와도 파트너십을 체결했다.

유니티 플랫폼이 자동차 산업, 건축, 건설 사업, 교육, 해양 플랜트 등의 다양한 업종에서 활용되기 시작했다는 점은 많은 것을 시사하고 있다. 심지어 미국항공우주국(NASA)이 우주선을 설계할 때나 자동차 회사가 차량을 디자인할 때 유니티 플랫폼의 애널리틱스의 히트맵 기능을 사용한다.

NASA는 우주선과 사람이 어떻게 상호작용하는지 분석해 개선하는데 이용하고 있다. 자동차 기업인 타타 그룹의 자회사인 타타 엘릭(Tata Elxsi)은 최근 발표한 보고서에서 유니티 엔진을 활용해 작업 워크플로가 66%~72% 더 최적화된 모델을 제작할 수 있다고 보고했다. 유니티는 제품 컨셉 디자인에서부터 데이터 통합, 시각화 및 프로토타이핑에 이르는 모든 과정에서 디자이너와 엔지니어가 몰입도 높은 인터랙티브 3D 환경에서 제품 디자인에 관한 협업을 대규모로 진행할 수 있도록 지원하고 있다.

이밖에 이케아와는 실제 공간에 가상의 가구를 배치할 수 있는 ‘이케아 플레이스’를 개발했고(‘17.9), 오토CAD로 유명한 오토데스크사와 협력을 통해 오토데스크 FBX SDK 소스코드에 접근하는 권한을 부여 받았다(’17.10). 이를 통해 건축, 제도 등 다양한 산업에서 활용하는 오토데스크 소프트웨어와 유니티 플랫폼 간 자유롭게 에셋과 데이터를 주고받으며 신속한 작업이 가능해졌다.

또, 대규모 CAD 데이터 불러들이기 및 데이터 정리·가공 분야 기업인 PiXYZ 소프트웨어와의 전략적 제휴를 체결했다(‘18.3). 유니티 엔진 기반으로 제작한 ‘유니티 인더스트리 번들’을 제공해 건설과 건축, 제도 등 다양한 분야에서 생성한 CAD 데이터를 유니티로 쉽게 가져와 최적화 할 수 있게 한 것이다.

한국과 덴마크 합작 에듀테크 기업인 듀코젠과 파트너십을 체결하고(‘18.3) 유니티 엔진을 활용해 코딩 교육, 대학생, 일반인을 위한 2D, 3D 게임 교육, 업계 종사자를 위한 AR/A 교육, 취업준비생을 위한 유니티 공인자격증 취득 과정 등 교육 콘텐트를 개발할 예정이다. 네이버웹툰과 게임 개발 및 광고 수익화를 위한 전략적 파트너십도 체결하기로 했다(’18.4).


시사점

게임을 포함한 콘텐트 산업은 전형적인 CPND(Content-Platform-Network-Device)의 가치 사슬을 갖는다. CPND는 이미 오래된 버즈워드이기도 하지만 이처럼 콘텐츠 산업을 핵심적으로 나타낸 말도 찾기 어렵다. 모바일 시대는 플랫폼 기업이 주도하는 시대라고 한다. 안드로이드와 iOS로 대변되는 앱 생태계에서 가장 커다란 비중을 차지하는 것은 단연 게임이다. 그리고 그 게임을 만들어 내는 또 하나의 플랫폼으로서 게임엔진이 존재한다. 멀티 플랫폼에서 배포가 용이하며 빠르고 신속한 게임 개발을 가능하게 하는 게임 엔진으로서 유니티는 스마트폰 시대에 가장 큰 수혜자라 할 수 있다.

유니티의 성공엔 누구나 게임개발자가 되어 수익을 영위할 수 있게 도와주기 위한 전략으로서 스크립트 기반의 프로그래밍 언어를 채택하여 기술 장벽을 낮추고 무료 솔루션 배포 등 비용장벽을 낮추는 전략이 주효했다. 이를 통해 초보자도 쉽게 게임 개발에 입문하게 함으로써 게임개발자 저변을 빠르게 확보하면서 동시에 다양한 게임의 시장 진입을 가능케 하여 전반적인 게임 생태계를 확장시키고 있다.

이러한 전략은 중국에서 성공했다. 일찍이 중국 시장에 진출한 유니티는 모바일로 전환하는 중국의 게임 개발자의 플랫폼으로 자리매김하게 된 것이다. 유니티는 이에 머무르지 않고 VR/AR 등 신규 플랫폼을 강력히 지원함으로써 다양한 플랫폼을 포용하고 있으며 자동차, 제조, 교육 등 여러 분야의 기업과 전략적 제휴를 통해 3D렌더링 기술을 접속한 콘텐트를 만들어 내면서 수익 기반을 다각화하고 있다.

모바일 운영체제에 이어 게임개발플랫폼마저 외산 의존도가 고착화되고 있는 상황에서 우리 기업은 어떤 전략적 선택이 가능할까?

업계에선 특별한 경우가 아니고서는 비용과 시간이 소모되는 자체 개발엔진 구축은 위험한 도박으로 인식하는 경향이 있다. 오히려 검증된 상용 엔진을 잘 활용해 차별화된 콘텐트로 승부해야 한다고 주장한다. 실제로 게임에서의 콘텐트의 기획 역량이 점점 중요해 지고 있고 예술과 감성적 스토리 라인 구성, 인-앱 구매(In-App purchase) 등으로 수익을 극대화하는 방안에 관심을 쏟고 있다.

차별화된 콘텐츠 개발과 동시에 글로벌 서비스 전략이 필요하다. 이를 위해서는 멀티 플랫포밍을 지원하는 상용 엔진의 채택을 고려할 수 있다. 개발 플랫폼은 인-앱 구매를 위한 결제방식, 이용자 제한, 개인정보보호, 콘텐츠 심의 규정 준수 등 다양한 현지화 이슈를 빠르게 대응할 수 있어야 한다.

가령, 유럽에서 올해 5월부터 시행되는 유럽의 개인정보보호규정(GDPR)에 맞게 게임 이용자 데이터를 비식별화 하고 개발자나 사용자 요구에 맞춘 데이터 삭제도 가능하도록 하는 기능의 배포가 필요하다. 즉, 규제 준수를 위한 멀티 플랫포밍을 통한 빠른 게임 업데이트 역시 글로벌 서비스를 위해서는 중요하게 다뤄져야 한다.

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