10.20
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[4차 산업혁명 트렌드] 유니콘 기업으로 본 4차 산업혁명시대 신산업 (5)가상현실로 도약하는 매직리프
 
▲ 유재흥
소프트웨어정책연구소
산업제도연구실선임연구원


[컴퓨터월드] 기술 변화의 속도가 빨라지면서 기업들의 흥망성쇠 주기도 이에 비례해 빨라지고 있다. 창업 10년 미만의 기업이 시장의 패권을 차지하기도 하고, 영원할 것처럼 여겨졌던 세계적인 기업이 신생 기업의 먹잇감이 되기도 한다. ‘SW가 세상을 먹어치우고’, ‘모든 기업이 SW기업’으로 변신하는 디지털 전환의 격변기에 기업의 디지털 DNA를 강화시켜 1조 원 이상의 가치를 갖는 유니콘 기업이 된 스타트업들이 10여년 사이에 여러 국가에서 출현했다.

본지는 다가오는 4차 산업혁명시대가 우리 기업들이 유니콘 기업으로 성장할 수 있는 기회를 제공할 수 있다는 판단에 따라 각 분야 대표적인 유니콘 기업을 소개하는 난을 마련했다. ‘유니콘 기업으로 본 4차 산업혁명 시대 신산업’이라는 주제의 유재흥 소프트웨어정책연구소 선임연구원(경영학 박사)의 글을 1년 동안 연재한다. 이번 강좌가 우리나라 유니콘 기업 탄생에 기여할 수 있기를 기대한다. <편집자 주>
 

유재흥 연구원은 한국과학기술원 경영학 박사로 소프트웨어 산업 생태계, 혁신 기업 성장 전략, 신기술 확산 전략 등에 대해 연구활동을 해왔다. ‘제4차 산업혁명과 산업의 디지털 전환 연구’, ‘트럼프 정부 출범이 국내 SW 산업에 미치는 영향’ 등에 관한 보고서와 ‘실체 있는 제4차 산업혁명 : 사회현안해결형 공공SW사업으로!’ 등의 칼럼을 다수 게재했다.

1. 유니콘의 시대 : 유니콘 기업, 제4차 산업혁명 시대를 열다! (1월호)
2. (드론) DJI Innovation: 미국을 추월한 드론 산업의 선두 주자 (2월호) 
3. (헬스케어) iCarbonX : 디지털 헬쓰케어, 중국의료를 혁신하다 (3월호)
4. (핀테크) Lufax: 글로벌로 성장하는 중국 P2P 대출 기업(4월호)
5. (VR/AR) Magic Leap : 가상시대를 열다!(이번호)
6. (빅데이터/AI) Palantir Technologies: 세상에서 가장 수상한 스타트업 
7. (온라인 게임) Unity Technologies: 게임산업의 엔진 
8. (전자상거래) Flipkart : 인도의 아마존 
9. (항공우주) SpaceX : 우주 여행 시대를 열 것인가 
10. (부동산) WeWork : 오프라인 공간의 재탄생 
11. 한국은 왜 유니콘이 나오지 못할까?

지난 2016년 7월 6일 미국의 한 벤처 기업이 모바일 게임 앱 하나를 출시했다. 출시 하루만에 미국 내 모바일 게임 1위를 차지하더니 6일만에 일간 사용자 2,100만 명을 확보했다. 미국 내 최대 모바일 흥행 게임이었던 2013년 ‘캔디크러시사가’의 기록을 단숨에 넘어버렸다. 한때 하루 사용 시간이 43분으로 페이스북을 능가했다. 7월 달의 일간 매출액은 iOS기준으로 약 18억 원, 2016년 6개월 매출이 1조 원에 육박했다. 증강현실앱 ‘포켓몬고(Poketmon Go)’ 이야기다.

‘포켓몬고’ 등장에 앞선 2016년 2월 22일, 스페인 바르셀로나에서 열린 모바일월드콩그레스(MWC)의 삼성전자 ‘갤럭시 S7’ 공개 발표장.

무대에서는 가상현실(VR) 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있는 360 카메라 ‘기어360’이 소개됐다. 행사장을 가득 메운 참가자들은 VR콘텐츠 시연을 위해 자리에 미리 배치된 ‘기어VR 헤드셋’을 착용했다. 15초도 안되는 짧은 영상이 끝나는 순간, 장내에 안내 메시지가 울린다.

“여러분, 페이스북(Facebook)의 CEO 마크 주커버거입니다.”

특유의 회색 반팔티와 청바지 차림으로 등장한 주커버그를 보고 사람들은 환호한다. 주커버그는 차세대 소셜 플랫폼으로서의 VR 그리고 페이스북과 삼성전자의 파트너십의 중요성을 강조하는 십분간의 짤막한 연설을 하고 내려온다. 페이스북은 이미 2014년 3월 VR헤드셋 제조 스타트업 오큘러스를 2조 5천억 원에 인수했다.

2018년 3월 가상현실 분야에서 가장 비밀스러운 기업 ‘매직리프(Magic Leap)’의 제품이 공개됐다. 매직리프는 2011년 창사 이후 한 번도 상용 제품을 출시한 적이 없는 스타트업이다.

소위 증강현실(AR)과 가상현실(VR)의 중간형태인 혼합현실(Mixed Reality) 기술을 추구하는 기업으로 약 5조 원이 넘는 가치 평가를 받고 있는 글로벌 유니콘이다. 매직리프의 CEO 아보비츠(Abovitz)는 기존의 AR·VR과는 다른 기술을 만들고 있으며, 이 기술이 상용화 되면 현재의 컴퓨팅 및 스크린 비즈니스가 획기적으로 바뀔 것이라고 장담한다. 이번 호에서는 가상현실 산업의 다크호스 매직리프를 중심으로 가상현실 산업을 전망해 본다.


AR/VR/MR 개념

이 글에서 가상현실 산업은 증강현실(AR), 가상현실(VR), 혼합현실(MR)을 통칭해 얘기한다. 먼저 개념적인 차이를 보자면, 증강현실(AR)은 현실세계에 가상의 디지털 이미지를 2차원 형태로 결합한 기술이다. 반면, 가상현실(VR)은 현실과는 분리된 3차원 디지털 공간 또는 콘텐츠다.

혼합현실은 이들의 중간형태로 현실 공간에 가상의 오브젝트를 결합하는데 단순히 2차원적 결합이 아닌 실제 물리 공간을 반영하여 현실 공간과 상호작용이 가능한 형태로 표현한 것으로 이해할 수 있다.

이러한 가상현실 기술을 기반으로 인간의 감각과 경험을 확장하거나 유의미한 정보를 보여 주는 참여형 차세대 디바이스 및 콘텐츠 산업을 일컬어 가상현실 산업이라 한다.

   
▲ 혼합현실(Mixed Reality)의 범위 (출처: SPRi)


시장 및 주요 기업 동향

디지캐피탈(Digi-Capital)에 따르면 2020년까지 AR, VR 등의 가상현실 시장이 1,500억 달러로 성장할 것으로 예상되는데 AR 시장이 가상현실 시장의 75%까지 점유할 것으로 예상된다. 골드만삭스는 2025년까지 가상현실관련 콘텐츠 시장이 350억 달러, 이용자 3억 명 이상의 규모로 성장할 것이며 콘텐츠도 현재 가장 보편적인 게임에서부터, 공연, 이벤트, 영상, 유통, 교육, 의료, 국방, 공학 등 다양한 분야에 접목되어 활용될 것으로 전망하고 있다.

이 분야 주요 사업자로는 마이크로소프트, 구글, 페이스북, 애플 등이 있으며, 최근 스타트업으로 매직리프가 주목받고 있다. 이들 기업들이 저마다 차세대 가상현실 콘텐츠 플랫폼의 주도권을 확보하기 위해 경쟁중이다. 이들 기업들은 가상현실기반 콘텐츠를 만들 수 있는 소프트웨어개발도구(SDK)와 운영체제, 나아가 각종 단말기를 직접 만들거나 관련 기업을 인수 또는 전략적 협력을 통해 생태계를 확장해 나가고 있다.

한편, 애플, 페이스북, 구글 등은 AR에 보다 집중하는 반면 마이크로소프트와 매직리프는 혼합현실분야에서 직접적으로 경쟁하고 있다. 특히 마이크로소프트는 이미 2014년에 혼합현실 디스플레이인 홀로렌즈를 선보였고 2016년 3월 홀로렌즈 개발자 버전과 소비자용 제품을 각각 3,000달러, 5,000달러에 출시하면서 본격적인 시장 개척에 나서고 있다.

   
▲ 가상현실산업에서 주요 기업 동향

주목받고 있는 유니콘 : 매직리프

지난 2016년 2월 파이낸셜타임스는 AR 스타트업, 매직리프가 알리바바, 워너브라더스, 구글 등으로부터 약 8억 달러(약 1조 원)를 투자받았으며 기업가치가 45억 달러(약 5.4조 원)로 평가된다고 보도했다. 당시 매직리프는 시리즈C투자유치를 진행했고 제품도 매출도 없는 기업으로서 사상 최고 수준의 투자를 받았다. 2018년 4월 현재까지 여섯 번에 걸친 펀딩 라운드를 통해 23억 달러의 투자를 유치했다. 미국 플로리다에 본사를 두고 있으며 1,350명이 근무 중인 것으로 추정된다.

   
▲ 매직리프 주요 투자 유치 현황 (출처: Crunchbase.com)


리더십 트로이카

제품도 매출도 없는 기업이 5조 원대의 가치 평가를 받고 실리콘 밸리의 우수 인재들이 모여 들고, 구글과 알리바바가 적극 투자를 하는 이유는 무엇일까?

매직리프를 이끄는 주요 리더십을 살펴보면 그 이유를 추정할 수 있다.

매직리프는 로니 아보비츠 CEO외에 미래 비전과 상상력의 원천을 제공하는 최고미래학자(Chief Futurist), 그리고 그것을 기술과 콘텐츠로 실현하는 최고 게임마법사(Chief Game Wizard) 3인방이 핵심 리더십을 발휘하고 있다.

먼저, 괴짜로 알려진 아보비츠는 1971년생으로 예술가와 발명가의 아들로 태어나 8살에 맥컴퓨터를 접하고 아타리게임을 시작했다. MIT에 합격했지만 집에서 가깝다는 이유로 마이애미 대학을 선택해 1994년 기계 공학과를 졸업했다. ‘스타워즈’를 동경했던 청년은 나중에 화성에 가면 가장 필요한 사람이 생물학자일거라며 석사는 바이오메디컬을 전공했다. 그의 판타지에 대한 사랑은 이후 창업경력에서도 잘 나타난다.

1997년 Z-KAT라는 회사를 처음으로 설립해 스타워즈에 나오는 메디컬 드로이드를 만들려 했고, 2004년 Z-KAT의 로보틱스 그룹을 스핀오프하여 Mako Surgical를 설립해 의사 보조 수술 로봇 팔을 제작했다. 2008년 상장에 성공했다. Hour Blue라는 판타지 크리에이처(말하는 로봇, 하늘 나는 고래 등)를 전시할 아울렛을 만들기도 했다.

2010년 개인 차고에서 매직리프 스튜디오(Magic Leap Studios) 일인기업을 창업했다. 판타지 콘텐츠 제작을 위해 영화 ‘반지의 제왕’ 제작에 참여했던 뉴질랜드 기업 Weta Workshop을 인수했다. 하지만, 자신이 좋아하는 윌리엄 깁슨의 Neuromancer나 Vernor Vinge의 Rainbows End에서 나오는 판타지가 기존의 AR, VR 기술로 현실에 적용이 안되자 이를 해결하기 위해, 가상과 현실을 결합하기 위한 고민을 시작하여 2011년 매직리프(Magic Leap Inc.)로 사명을 변경하고 본격적인 혼합현실 기술 개발에 뛰어 든다.

아보비츠는 “자연스럽고 인간친화적인 웨어러블 컴퓨팅 인터페이스를 만들겠다”는 비전을 제시한다. 그는 매직리프의 혁신이 단순히 첨단 디스플레이 기술이 아니라고 말한다.

“중국 거리를 걷는데 거리 간판이 다 영어로 되어 있다고 생각해 봐라! 레스토랑에서 너에게 말을 거는 사람들이 있는데 실시간 자막이 보인다고 상상해 봐라! 컴퓨터를 사용하고 있다고 생각하지도 못할 것이다. 그것은 그냥 일어나는 일이니까 – Forbes 인터뷰 中”

닐 스티븐슨(Neal Stephenson)은 1992년 공상과학소설 <Snow Crash>에서 가상 우주의 개념을 소개했던 작가로 2014년 매직 리프의 최고미래학자로 선임되었다. 그는 아직 인터넷에 대한 관념조차 사람들이 제대로 인식을 못하던 시절, 가상의 분신 ‘아바타’와 가상세계의 구체적인 모습을 예언한 작가로 유명하다.

선임 당시 그는 “나는 매직리프처럼 과학자, 공학자, 예술가들이 함께 하는 회사를 본적도 들은 적도 없다. 참여하게 돼 몹시 기쁘다“고 소감을 밝히기도 했다. 닐 스티븐슨은 철학, 수학, 과학, 공학, 예술 등 다양한 상상력의 원천을 제공함으로써 매직리프의 콘텐츠 기획에 기여하고 있다.

그레임 디바인(Graeme Devine)은 아보비츠와 스티븐슨의 상상력을 기술을 통해 실현시켜주는 ‘최고게임마법사(Chief Game Wizard) 역할을 맡고 있다. 그는 14세 나이로 아타리게임을 시작하여 the 7th Guest, the 11th hour와 같은 CD-Rom게임을 개발했고, 초기 Quake 게임 작업에 참여한 바 있으며 애플에서 게임 에반젤리스트로 활동한 경력이 있다. 2009년 애플에 합류해 애플의 iOS 장치들이 게임 플레이를 잘 지원할 수 있도록 책임을 맡았으나 게임 제작에만 몰두하겠다며 2010년 12월에 애플을 떠났고 매직리프에 합류한다.


기술력으로 무장한 신제품 출시

지금까지 매직리프에서 보여줄 수 있었던 것은 세 명의 핵심 멤버와 몇 가지 데모 영상뿐이었다. 그럼에도 전 세계는 매직리프의 기술력에 주목한다. 매직리프는 2015년 농구장에서 요동치는 코끼리, 손바닥으로 움켜잡을 수 있는 코끼리, 방안의 태양계 등 생동감 넘치는 혼합현실 영상을 공개해 사람들의 호기심을 자극했다. 매직리프가 등록한 미국 내 AR 관련특허만 170개가 넘는 것으로 알려졌다. 이 특허들은 AR기기 작동부터 손동작을 이용한 제어, 애플리케이션 기술에 관한 것으로 게임, 스포츠, 의료, 쇼핑, 제조 등 다양한 분야에 사용할 수 있는 것이다.

매직리프는 드디어 지난 3월, 설립 7년 만에 최초의 개발자용 상용 디바이스를 선보였다. ‘Magic Leap One Creator Edition AR 헤드셋 2018’을 출시한 것이다. 하지만, 아직 구체적 가격이나 소비자용 제품 출시 계획은 없는 것으로 알려졌다.

제품은 라이트웨어(Lightwear)라는 고글과 라이트팩(Lightpack)이라는 전원장치, 그리고 제어를 담당하는 컨트롤(Control)로 구성돼 있다. 라이트웨어(Lightwear)는 디스플레이 기기로 다양한 센서로부터 공간정보를 수집하고 통합한다. 라이트팩(Lightpack)은 허리춤에 차는 전력 장치로 고글과 연결되어 있다. 컨트롤(Control)은 손으로 제어하는 컨트롤러로 메뉴 선택 등의 제어 담당, 콘트롤러는 음성, 제스처, 머리동작, 아이트랙킹 정보를 인풋으로 활용한다.

개발자용 제품 출시와 함께 Creator Portal 홈페이지를 오픈했으며 개발자들을 위한 문서, 도구, 자료들을 공유하고 있다. 자체적인 3D 엔진기술로 LuminSDK를 제공하고, Unreal Engine 4, Unity 엔진 등 기존 유명 게임엔진을 지원한다. 또한 자체 OS인 Lumin OS, Runtime(API set, UI 툴킷) 플랫폼을 제공한다.

매직리프는 이제 막 혼합현실 콘텐츠 플랫폼을 선보였을 뿐이다. 이 분야에서 가장 큰 경쟁자는 홀로렌즈를 선보이며 MR 플랫폼 생태계를 구축하기 시작한 마이크로소프트다. 매직리프가 스타트업으로 얼마만큼 독자적인 MR 플랫폼 생태계를 성공적으로 구축해 나갈 수 있을지는 지켜봐야 한다.

하지만, CEO 아보비츠는 자신감을 내 비친다. 지난 2월 한 인터뷰에서 실시간으로 NBA 경기를 고글을 낀 채 양방향의 홀로그래픽 방식으로 볼 수 있을 것이며 이는 2~5년 안에 가능한 일이라고 말하고 있다. 3차원의 현실공간에 존재하는 다양한 오브젝트들의 용적 측정(volumetric capture) 기술과 측정데이터를 실시간 스트리밍으로 처리하는 컴퓨팅 파워가 뒷받침 된다면 충분히 가능하다는 것이다.

   
 

현재 매직리프는 실리콘밸리, 텍사스 오스틴, 시애틀, 플로리다, 뉴질랜드 웰링턴, 이스라엘 텔바이브, 홍콩, 스위스 취리히에서 직원들이 근무하며 애자일 방식으로 하드웨어 프로토타입을 수백번씩 수정해가며 개발해 나가고 있다. 특이한 점은 대다수의 IT기업이 실리콘밸리에 있길 선호하는 데 비해 아보비츠는 잠수함을 만들 듯 기밀을 유지하기 좋다는 플로리다에 머물기 원한다. 실리콘밸리의 자유로운 이직 문화(hopping culture)가 독자적 기술과 아이디어를 쉽게 퍼트릴 것을 우려하는 것이다.


가상현실 산업의 향후 전망

글로벌 컨설팅 기업 가트너가 예상하는 것처럼 가상현실 기술은 막연한 기대를 넘어 확산될 수 있는 모멘텀에 이른 것으로 보인다. 하지만, 여전히 기술적 문제, 양질의 콘텐츠 확보 문제, 장비의 경제성, 및 프라이버시나 헤드셋착용에서는 오는 건강 문제 등이 확산의 속도를 더디게 하고 있다.

   
 

   
▲ 가트너의 2017 신기술 하이프 사이클

세계적으로도 가상현실에 대한 정부와 민간차원의 투자가 활발히 일어나고 있다. 미국은 이미 2000년대 중반부터 ‘혼합현실’이라는 이름으로 가상현실을 10대 미래 핵심전략 기술로 지정해 연구개발을 지원해 왔다. EU는 7th Framework Program의 일환으로 2013년 실감형 가상현실 R&D 분야에 700백만 유로를 투자했다.

일본도 2,000억 원 규모의 펀드를 조성해 관련 기업에 투자하는 ‘Virtual Reality Techno Japan’ 정책을 추진하면서 약 38개 회사에 자금을 지원했다. 중국은 ‘인터넷플러스’ 정책에 따라 2016년 공업신식화부 중심으로 가상현실 산업발전로드맵을 수립하여 기술개발, 표준화 등을 담은 ‘가상현실산업발전백서 5.0’을 발간한 바 있다.

‘포켓몬고’ 열풍이 일었던 2016년 우리 정부도 가상현실을 ‘성장동력’으로 채택하고 2020년까지 5년간 4,000억 원을 투자하기로 했다.

가상현실 산업은 소위 전형적인 C-P-N-D(콘텐츠-플랫폼-네트워크-단말) 가치사슬을 갖는다. 교육, 의료, 공학, 국방, 예술, 게임 등 가상현실 기술을 응용할 수 있는 콘텐츠 분야는 무궁무진하다. 더욱이 이동통신 네트워크도 이제 4G에서 5G로 이전하는 시기다. 5G로는 최대 전송속도가 4G보다 20배 빠른 20Gbps까지 지원한다.

실제 국내 한 이동통신사는 5G의 킬러 콘텐츠를 고화질 스포츠 경기로 보고, 스포츠 콘텐츠에 증강현실, 가상현실 기술을 적용해 진화시킬 여지가 많다고 말한다. 앞서 살펴본 매직리프도 NBA 경기를 5년 이내 실시간 혼합 현실로 중계하는 것이 가능하다고 보고 있다.

향후, 창의력을 바탕으로 다양한 콘텐츠 개발에 대한 지속적인 투자가 필요하다. 특히, 공공 영역에서 관련 시장을 제공하는 것을 검토할 필요가 있다. 교육, 문화재, 관광, 국방 가상현실 기반의 시뮬레이션 및 상호작용형 콘텐츠 도입이 가능할 것으로 보인다.

단말분야에서는 삼성전자와 같은 국내 기업이 강점을 갖고 있다. 마이크로소프트, 구글, 애플, 페이스북, 매직리프와 같은 소프트웨어 기업들은 글로벌 단말 제조사와의 협력을 통해 자사 플랫폼의 영향력 확대를 꾀하고 있다. 따라서, 가상현실산업의 성장은 제조 경쟁력을 가진 단말 기업에게 좋은 기회가 될 수 있다.

반면, 플랫폼 측면에서는 글로벌 기업에 주도권을 내 줄 가능성 높다. 현재 가상현실 플랫폼도 마이크로소프트, 구글, 애플, 매직 리프 등 글로벌 기업들이 주도권을 확보해 가고 있다. 이들은 앱스토어 모델에서 성공한 것처럼 차세대 가상현실 생태계에서 핵심 플랫폼으로서 가상현실 플랫폼 구축에 역량을 집중하고 있다.

플랫폼 역량을 확보하기 위해서는 민관이 협력해 핵심 기술 개발에 지속적으로 투자해야 한다. 현재의 가상현실 기술은 AR/VR에 치중하고 있으며, 단일 사용자를 중심으로 한 콘텐츠의 정적 표현에 머물고 있는 경향이 있다. 하지만 향후 3차원 현실 공간과 가상 오브젝트가 결합해 상호작용하는 혼합현실 기술, 그리고 혼합현실 공간에서 다중 사용자들이 소통하는 환경, 그리고 단순 시각에서 청각, 촉각까지 가미하는 오감 인지 기술, 무엇보다 혼합공간에서 사물의 동적 움직임을 반영해 현실감을 극대화 시키는 동적 기술이 중요하다.

매직리프가 실시간 공간에서의 용적 측정 기술에 치중하고, 마이크로소프트가 홀로포테이션과 같은 기술을 적용해 다중 사용자의 인터랙션을 지원하려는 노력은 이러한 기술 고도화의 일환이다.

모션 트랙킹, 3D 스캐닝, 어지럼증 및 시력 위해 등 생물학적 부작용에 대한 대응 기술의 연구도 뒷받침되어야 한다. 이러한 핵심 기술에서 독보적인 역량을 구축할 수 있다면 글로벌 플랫폼으로서 기본 조건을 확보할 수 있을 것이다.

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