앱애니, “2020년까지 연평균 87% 성장, 매출 11억 달러 규모 전망”

▲ 모바일 게임 전망 – 인도 연간 앱스토어 소비자 지출

[아이티데일리] 인도가 2016년 모바일 게임 다운로드 기준 국가 순위에서 5위를 차지하며 가장 중요한 게임 시장으로 빠르게 자리매김하고 있는 것으로 나타났다.

인도는 2014년 2분기부터 2016년 2분기까지 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어를 합산한 모바일 앱스토어 게임 매출이 80% 성장했다. 2020년까지는 현지 퍼블리셔와 외국 퍼블리셔를 합친 인도의 총 모바일 게임 매출이 연평균(CAGR) 87% 성장하며 최대 11억 달러에 달할 것으로 예상된다.

23일 모바일 앱 인텔리전스 플랫폼 앱애니(App Annie)는 ‘성장하는 인도 앱 경제의 원동력, 모바일 게임’ 보고서를 발표하며 이 같이 밝혔다.

앱애니의 해당 보고서에 따르면, 이러한 인도 모바일 게임 시장의 성장 동력은 스마트폰 도입률의 상승과 휴대폰 결제서비스 보급에 따른 것으로 풀이된다. 특히, 인도 게임 시장 성장의 대부분은 구글 플레이스토어가 기여한 것으로 조사됐다. 이는 저렴한 안드로이드 디바이스가 인도 도시의 저소득층 곳곳까지 보급되고 있기 때문이다.

여기에 고급 안드로이드 스마트폰에 대한 인기도 높아지고 있으며, 구글 플레이 선불카드도 인도에 등장한 것도 전망을 밝게 한다. 또한, 앱 및 인앱 구매의 최소 가격대가 50루피에서 10루피(약 0.15달러)로 낮아지는 등 인도에 게임을 출시해야 하는 이유가 더욱 커지고 있다는 설명이다.

인도 현지 퍼블리셔들은 시뮬레이션, 스포츠, 소셜 카드 게임 부문에서 특히 성공을 거두고 있는 것으로 조사됐다. 이는 소셜과 멀티플레이가 보증 수표로 작용한 결과이며, 최고 인기 스포츠인 크리켓 게임이 출시된 것도 다소 영향을 줬다. 이러한 인도의 게임 수요 급증에 따라, 앞으로 해외 퍼블리셔가 현지 스튜디오와 함께 투자에 나서 신규 사용자를 확보할 수 있는 기회가 늘어날 것으로 전망된다.

앱애니는 보고서를 통해 “인도에서 모바일 게임은 언제 어디서든 즐길 수 있다는 장점을 바탕으로 온라인이나 오프라인 소셜 교류의 주요 플랫폼이 됐다. 특히 캔디 크러시(Candy Crush)는 젊은 여성층의 주도로 친구와의 경쟁 수단이 되면서 인기를 유지할 수 있었다”고 설명하고, “쓰리카드 소셜게임의 인도 버전인 틴파티(Teen Patti)의 경우 인도의 문화적 습성 내지 활동을 이용해 히트에 성공한 게임이다. 이처럼 고유한 문화적 동력을 이해하면 인도 및 외국 퍼블리셔 어느 쪽이나 인도 시장에서 크게 성공하는 데 도움이 될 것”이라고 밝혔다.

한편, 앱애니는 모바일 게임이 인도에서뿐만 아니라 전 세계적으로 크게 성장하고 있으며, 지난 2014년 소비자 지출 면에서 최고조에 이르면서 사상 처음으로 가정용 게임 콘솔과 PC/맥(Mac) 게임을 앞질렀다고 밝혔다.

▲ 2013~2016년 기기별 전 세계 게임 부문 소비자 지출

앱애니와 IDC가 공동 조사한 ‘모바일 인사이트–게임의 모바일 성장: 특별 IDC 보고서’에 따르면, 모바일은 이러한 격차를 더욱 벌리면서 2016년에는 PC/맥 게임보다 25%, 가정용 게임 콘솔보다 2배 이상 많은 지출을 이끌어낸 것으로 나타났다. 애플 앱스토어 및 구글 플레이스토어를 합산한 지난해 전 세계 모바일 앱 총 소비자 지출에서, 게임은 80% 이상을 차지했으며 전 세계 총 다운로드의 약 35%를 점유했다.

특히, 2016년 글로벌 최고 순 지출액 기록은 아시아 주요 시장에서 이끈 것으로 조사됐다. 지출의 60% 이상이 아시아 지역에서 발생했으며, 이는 작년에 비해 크게 증가한 수치다.

이 밖에 전반적으로 모바일 AR 게이머는 연령층이 낮으며, 2016년 3분기에는 거의 80%에 달하는 사용자가 주당 5시간 이상 모바일 게임을 즐긴 것으로 나타났다. 모바일 게임의 성장 이면에는 증강현실(AR) 또는 가상현실(VR) 등 신기술이 있으며, 이를 이용하는 게임의 인기가 증가하고 있고 또한 향후에도 활발하게 활용될 것으로 예상된다.

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