온라인·모바일 게임 분야 시장 집중

 
[아이티데일리] 2014년 국내 게임시장은 전년도와 비교해 2.6% 성장, 매출액 규모가 9조 9,706억 원에 달한 것으로 집계됐다.

22일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2014년 국내 게임시장 통계 및 2015년 국내외 게임시장 동향 등을 종합적으로 분석한 ‘2015 대한민국 게임백서’를 발간했다고 밝혔다.

백서에 따르면 세계시장 통계에서는 제외되는 PC방 및 아케이드 게임장 등 유통·소비업을 제외한 매출액은 8조 7,024억 원(83억 100만 달러)이다. 이는 세계 게임시장(1,234억 4,500만 달러)의 6.7%를 차지해 5위에 해당하는 수치다.

특히, 전년도에 -19.6%라는 하락세를 보였던 온라인게임은 1.7%의 성장률을 보이며 성장세로 돌아섰다. 모바일게임도 전년도(190.6%)에 견줄 수는 없지만 25.2%라는 높은 성장률을 이어가며 국내 게임시장에서의 비중을 29.2%(전년도 23.9%)까지 확대했다.

이와 함께 PC방, 아케이드 게임장을 제외한 게임제작·배급업의 경우, 총 8.9% 성장한 것으로 나타나 국내 게임산업이 새로운 성장 동력을 찾아가고 있는 것으로 분석됐다.

다만, PC방(-26.1%) 아케이드 게임장(-36.6%)의 경우 지속적으로 시장이 위축되고 있으며, 이는 온라인게임에서 모바일게임으로의 시장구조 변환과 가정의 PC사양 및 인터넷사양의 고도화로 인해 가정에서 게임을 즐기는 비중이 높아짐에 따른 것으로 풀이됐다.

온라인·모바일 게임 등 일부 분야에 시장이 집중되는 현상은 여전했다. 온라인게임이 5조 5,425억 원 규모로 55.6%의 비중을 차지했고, 모바일게임과 PC방이 각각 29.2%와 12.3%의 점유율로 2조 9,136억 및 1조 2,277억 원 규모였다. 이들 세 분야가 전체 게임 시장에서 차지하는 비중은 97.2%로 전년(97.1%)과 비슷했다.

수출입 현황을 살펴보면, 수출은 2.9%의 성장률에 그쳤던 전년도의 약세를 극복하고 9.5%가 증가해 30억 달러에 근접했다. 반면, 수입은 전년보다 3.9% 감소한 1억 6,600만 달러에 그쳤다.

국내 게임의 주요 수출국은 중국(32.2%)과 일본(30.6%)으로 나타났다. 다음으로는 동남아(18.2%), 북미(6.9%), 유럽(4.0%) 등의 순으로 수출 비중을 보여 다소 분산돼 있던 수출 지역이 중국, 일본, 동남아로 집중되는 양상을 보였다.

중국에 대한 수출은 2013년(19.6%)에 비해 12.6% 포인트 상승했으며 일본의 경우, 2013년(21.3%) 대비 9.3%포인트, 동남아는 2013년(12.0%) 대비 6.2%포인트 증가했다.

2014년에 활동한 게임 제작 및 배급업체는 834개였으며, PC방 및 아케이드게임장 등 게임 유통·소비업체는 각각 13,146개와 460개로 추산되었고, 게임 산업 총 종사자 수는 총 87,281명으로 나타났다.

여기에 문화체육관광부가 지난해 12월 게임산업 진흥 중장기 계획인 ‘피카소 프로젝트’를 발표한 바 있어 우리나라 게임산업이 2015년에도 성장세를 이어갈지 주목된다.

‘피카소 프로젝트’는 국내 게임산업의 재도약을 위해 문체부가 발표한 계획으로 ▲차세대 게임 플랫폼 생태계 조성 ▲글로벌 신시장 진출 확대 ▲지역 특성화 사업을 통한 동반성장 생태계 조성 등 국내 게임산업의 새로운 성장 동력을 찾기 위한 내용을 포함하고 있어 이에 따른 지원이 본격 시작된 2015년 우리 게임산업이 10조 원 시장을 열 것으로 기대하고 있다.

‘2015 대한민국 게임백서’는 게임 이용자 현황과 게임문화, 게임기술, 법제도 등 게임산업 관련 최신 정보를 종합적으로 다루고 있으며, 총 1,000쪽 분량의 상하권 한 세트로 구성돼 있다. 시중 대형서점과 온라인서점에서 구입 가능하며 가격은 12만 원이다.

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