1. SOA 소개

최근의 소프트웨어 개발 방향은 SOA(Service Oriented Architecture) 환경으로 전개되고 있으며, 콘텐츠 관련 산업은 괄목할만한 성장을 보이고 있다. 또한 정부에서도 '디지털 콘텐츠 핵심 원천 기술 개발'에 많은 예산을 투자하고 있는 현실이다.

먼저, 서비스 지향 애플리케이션(Service Oriented Application)을 이해해야 하는데, 서비스 지향 애플리케이션은 "기능의 일부를 하나 이상의 서비스 형태로 외부에 제공하는 응용 프로그램"을 의미한다. 그리고 SOA는 "사용자 애플리케이션 또는 기타 서비스를 수행하는 애플리케이션의 기능들을 다양한 서비스 형식으로 전달하거나 전달받을 수 있도록 하는 분산 시스템 구조"를 의미한다.

SOA, IT와 비즈니스의 격차 극복 = 이러한 SOA는 IT 시스템과 비즈니스의 격차(Gap)를 극복하기 위하여 출현된 새로운 개념이다. IT 시스템과 비즈니스의 격차라는 것은 구축되는 정보시스템과 실제로 수행하는 업무의 격차를 의미한다. 따라서 정보 시스템의 최종 사용자들이 실제로 수행하는 업무와 활용되는 정보시스템의 격차를 해소하기 위하여 SOA 기반의 응용 프로그램 개발이 발전하게 되었다.

SOA 구조는 단위 서비스(Atomic Service)들이 결합하여 서비스(Service)를 구성하고, 서비스들은 애플리케이션의 구성 요소로 조직화(Composition)되는 것이다. SOA 구조 개념만을 고려해 본다면 CBD(Component Based Development)의 개념과도 유사하다. 사실 SOA의 가장 큰 특징 중의 하나인 재사용성(Reusability)은 CBD의 특징과도 같은 개념이다.

그리고 SOA의 또 다른 특징은 유연성(Flexibility)과 민첩성(Agility)이다. 이러한 특징들을 잘 살려서 사용자의 비즈니스와 격차가 없는 정보시스템을 구축하는 것과 업무의 확장성(Business Extensibility)에 유연하게 적용하도록 하는 것이 SOA 기반을 활용하는 가장 큰 이유다.

SOA의 이점은 비즈니스와 IT 시스템과의 격차를 해소하는 것이다. 다시 말해, SOA를 활용하여 비즈니스 환경의 변화 속도와 IT 시스템 관련 기술의 발전 속도 간의 격차를 해소하여 비즈니스 프로세스의 변화에 유연하고, 신속하게 대응할 수 있는 IT 인프라를 구축하는 것이다. 결국, SOA 환경에서 SOA를 적용하게 되면 비즈니스와 IT 서비스와의 격차를 해소시켜 시스템 사용자들의 비즈니스 환경과 격차를 줄일 뿐 아니라, 보다 높은 정보시스템의 가치를 창출할 수 있다.

SOA의 활용 영역은 IT 서비스 영역과 S/W 시장 영역으로 구분할 수 있으며, IT 서비스 영역은 컨설팅과 SI(System Integration) 영역의 비중이 높은 편이고, S/W 시장 영역은 미들웨어(Middleware) 시장을 중신으로 그 영역을 확장하고 있다.

SOA의 시장 전망에 대해서는 세계적으로 지속적인 증가를 보일 것으로 예측하고 있다. IDC 자료에 의하면 2010년에는 IT 서비스 영역에서 약 338억$, S/W 시장 영역에서는 애플리케이션, 미들웨어, 포털 영역을 포함해 약 100억$의 시장 규모를 형성할 것으로 예측한다.

가트너 그룹의 발표에 의하면 앞으로의 SOA 기술은 그 동안의 과도한 관심에서 벋어나서 IT 서비스 영역뿐 아니라, S/W 시장 영역에서 향후 2 ~ 5년 내에 가시적인 효과를 나타낼 것으로 전망된다.

SOA, ESB 엔진이 기본 =일반적으로 SOA 프로젝트는 ESB(Enterprise Service Bus) 엔진을 기본으로 구축된다. ESB는 서비스들 간의 중계를 처리하는 인프라를 의미하는 것으로, 애플리케이션들을 결합도가 낮은 구조의 비즈니스 서비스 단위로 연결하고 중계하는 표준을 의미한다. ESB는 다양하게 정의되고 있지만, 가트너 그룹에서는 "서비스 제공자와 요청자로 구성되는 어플리케이션들의 클라이언트/서버 소프트웨어 디자인 프레임워크"라고 정의하고 있다.

CBDi에서는 "애플리케이션 기능들을 사용자에게 적합한 크기(Granularity)로 공개한 서비스들의 집합으로 제공되고, 사용되게 하는 정책(Policy), 기법(Practice), 또는 프레임워크"라고 정의한다.

ESB는 무수히 많은 애플리케이션들을 포인트-투-포인트 인터페이스(Point-to-Point Interface) 방법으로 유지보수하므로 발생하는 많은 부담을 어댑터(Adapter)를 추가하여 손쉽게 관리 및 확장할 수 있는 방법인 EAI(Enterprise Application Integration)의 모든 기능을 포함하고 있으며, 추가적으로 SOA 기반에서 서비스 제공이 가능하다.

결국 ESB는 애플리케이션 및 서비스 통합을 위한 유연한 인프라로 서비스 중계의 핵심에 위치하면서 인터페이스의 수, 크기 및 복잡성을 줄여준다. 따라서 ESB는 IT 서비스 산업에서 사용의 편의성 및 생산성의 향상 및 기존 WAS 플랫폼 환경과의 유연한 통합을 위하여 시급하게 도입을 고려해야 하는 기법이다.

ESB 도입 시 고려해야 하는 중요한 사항은 다음과 같다.

▲ SOA 기반의 ESB 도입

▲ 기존 IT 인프라(EAI 등)를 활용할 수 있는 ESB 도입

▲ 신규 정보화 업무의 확대를 고려하여 ESB 도입

2. ECM의 발전 방향

ECM(Enterprise Contents Management)은 기업의 조직들에서 처리해야 하는 콘텐츠(Contents)와 문서(Document)들을 획득(Capture), 저장(Store), 보호(Preserve), 활용(Deliver)하는데 필요로 하는 통합적인 관리 기술의 집합체를 의미한다. ECM 도구들과 활용 전략은 구조화되지 않은 조직의 경영 정보를 관리하고, 정보가 존재하는 모든 영역으로 확산되고 있다.

ECM에서 관리하는 자료들은 이전부터 운영되어온 시스템들, 즉, ERP, CRM, SCM 등과 같은 기존 시스템(Legacy System)들과의 유기적인 연계를 통해 보다 높은 부가 가치를 창출할 수 있다.

ECM 도입이유 '콘텐츠 관리의 비용절감' = ECM을 이용하는 경우에는 단순히 데이터 처리 위주의 정보시스템을 활용 것에 비애 많은 장점과 편리함을 내포하고 있다. ECM을 활용하면 업무의 프로세스를 단순화하고, 자동화하여 사용들의 편의성을 도모할 수 있으며, 원본 정보의 신속한 제공을 통해 비용의 절감뿐 아니라, 정확한 정보의 제공으로 인한 관리 능력 향상에도 기여할 수도 있다.

대부분의 기업들에서 ECM을 도입하는 가장 큰 이유는 데이터(콘텐츠) 관리의 비용절감과 관리 능력 향상이다. 그리고 다음으로는 고객 서비스의 증대이다. 고객들과 관련된 콘텐츠들을 원본과 똑 같은 형태로 관리하고 있다가, 고객의 요구에 즉시 응대함으로써 고객의 만족도를 높이는 것을 또 다른 이점이라고 할 수 있다.

이러한 ECM 환경의 변화와 더불어 최근에는 H/W의 급속적인 발전과 데이터 저장 기술의 발전, 그리고 Web2.0 확장에 따른 ECM 환경 변화에 편승하여, ECM 관리의 대상이 되는 데이터 영역이 단순히 이미지 위주의 콘텐츠와 문서 관리 영역을 넘어 다양한 미디어를 대상으로 발전하고 있다.

ECM 관련 단체인 AIIM(Association for Information and Image Management)에서는 콘텐츠의 범위를 기업 또는 조직에서 활용할 수 있는 모든 비정형 데이터 영역으로 정의하고 있다. AIIM에서 분류한 콘텐츠 분류에 의하면 관리대상이 콘텐츠는 ERM(Electronic Records Management), EDM(Electronic Documents Management), EIM(Electronic Image Management), WCM(Web Contents Management), DAM(Digital Access Management) 등으로 분류하고 있다.

'Interface' 영역은 'Application' 영역의 데이터의 개념에서 콘텐츠의 개념으로 발전하고 있다고 판단된다. 물론 이러한 변화는 현재까지 우리들이 활용하던 다양한 복합기기(프린터, 스캐너, 복사기, …)들과, 우리들의 생활 편의를 위해 이용했던 전자기기(음향기기(Electric Phonograph), MP3, 사진기, 캠코더, 텔레비전, …) 등에서 활용했던 미디어 데이터들을 모두 ECM 영역으로 반영하여 발전하고 있는 것이 현실이다.

이러한 사상이 진정한 최종 사용자 중심의 정보화(EUC: End User Computing)라고 생각한다. 물론 현재의 ECM 관련 도구들은 많은 분야에서 다양한 콘텐츠 데이터들을 관리할 수 있는 수준으로 발전했으며, 실제로 활용되고 있다.

그리고 ECM 관련 개념의 정립이나 도구의 개발 등을 추진할 때, 단순히 특정 미디어 유형만을 기준으로 솔루션을 찾기 보다는 전체적인 콘텐츠 관리 대상을 기준으로 전체적인 방향을 찾아야 한다. 다시 말해, 특정 미디어를 대상으로 단순한 솔루션을 찾기 보다는 전체적인 미디어들이 같이 활용할 수 있는 솔루션을 개발하여 공동으로 활용할 수 있도록 해야 한다.

그리고 또 다른 분야로 유비쿼터스(Ubiquitous) 환경과의 콘텐츠 연계, 콘텐츠와 모바일(Mobile)과의 융합, 콘텐츠의 보안 관리, 데이터베이스와 콘텐츠의 양방향(Bi-Directional) 연계 등과 관련된 기능들은 ESB를 활용하여 구축해서 널리 활용될 수 있다.

3. 콘텐츠 산업의 발전

최근 우리나라의 콘텐츠 관련 산업은 많은 성장을 보이고 있다. 물론 콘텐츠 관련 산업의 범위는 그 한계를 명확하게 정의하기가 무척 어려운 것이 사실이지만, 현재 데이터베이스에 저장되는 텍스트(Text) 기반의 데이터를 제외하고는 모두 콘텐츠 데이터라고 생각하고 있다.

이러한 콘텐츠 관련 산업의 발전 규모는 국내/외적으로 기하급수적인 증가 추세를 보이고 있다. 국/내외적으로 기업들의 ECM 관련 투자는 매년 약 10 ~ 15 %의 증가를 나타내고 있다. 국내 기업들은 ECM 관련 투자를 2008년도에 약 600억원 정도할 것으로 예측되고 있으며, 일본의 경우는 2000억원 정도에 이를 것으로 전망된다.

기업 ECM 투자 매년 10~15% 증가 = IDC의 자료에 의하면 2010년까지 세계적으로 생성되는 디지털 콘텐츠 정보는 약 57%의 성장세를 통해, 2006년도 대비 6배에 해당되는 988엑사바이트(Exabyte) 규모로 성장할 것을 예측된다. 그리고 디지털 정보의 형태도 데이터베이스와 같은 정형적인 데이터 보다는 영상, 이미지 등과 같은 비정형 데이터가 기업 전체 정보 자산의 80% 비중을 차지할 것으로 예측하고 있다.

또한 IDC는 세계 ECM 시장에 대하여 2006년 34억 7700만 달러, 2007년 38억 3500만 달러 그리고 2011년에는 57억 8500만 달러의 규모 시장으로 성장할 것을 예측했다.

콘텐츠 데이터를 활용하여 콘텐츠 산업이 발전하기 위해서는 먼저, 품질 좋은 콘텐츠의 개발이 가장 시급한 문제이다. 이러한 콘텐츠를 활용할 수 있는 요소기술들의 발전도 시급한 선결 과제다.

이를 위해 정부에서도 각 부/처별로 콘텐츠 산업과 관련하여 많은 투자를 하고 있다. 실제로 2009년도 예산을 살펴보더라도 많은 예산이 콘텐츠 산업 육성에 투자하기 위하여 편성되었다.

실제로 각 부/처에서 부처의 직접 사업으로 수행하는 데이터 구축 사업 등과 같은 콘텐츠 사업을 제외하고도 R&D 사업과 관련된 콘텐츠 관련 사업들만을 살펴보더라도 많은 투자를 계획하고 있다. 정부에서 주관하는 사업들은 주로 콘텐츠와 관련된 원천 기술 개발과 관련된 사업 또는 대 국민 서비스를 위한 콘텐츠 개발 사업이 대부분을 차지하고 있지만 그 규모는 수 천억에 달하고 있다.

먼저, 지식경제부의 많은 R&D 사업들 중에서 '지식서비스/USN 산업원천기술개발' 사업 예산 약 625억 중에서 '산업지식 콘텐츠 서비스 기반기술' 사업에 72억, '지능형 학습지원 e-러닝 원천 기술 개발' 사업에 60억, '교육 콘텐츠 거래 기반의 협력 학습 e-러닝 서비스 기술 개발' 사업에 60억, 그리고 'Web2.0 기반의 복합 지식 콘텐츠 및 e-러닝 2.0 플러스 서비스 프레임워크 기술 개발' 사업에 약 40억 정도의 예산은 직/간접적으로 콘텐츠 산업과 관련된 예산들이다.

물론 지식경제부의 '지식서비스/USN 산업원천기술개발' 사업은 콘텐츠 관련 요소 기술 개발 보다는 콘텐츠 구축과 관련된 사업이지만, 각 사업의 부분을 면밀히 살펴보면 콘텐츠 관련 기술과 관련된 세부 사업들이 포함되어 있다.

문화체육관광부가 주관하는 사업인 'CT(문화기술) 기술 개발 및 경쟁력 강화' 사업과 'CT 기반 조성' 사업의 2009년도 R&D 예산은 약 210억의 대부분이 콘텐츠 관련 예산이다. 또한, 문화체육관광부의 '문화재 본존 관련사업' 예산 약 400억 중의 많은 부분이 콘텐츠와 관련된 사업이다.

특히 문화체육관광부가 주관하는 '디지털 콘텐츠 핵심 원천 기술 개발' 사업의 2009년 예산은 약 250억원이다. 이 사업의 목적은 '핵심 문화 콘텐츠 집중 육성 및 투자 확대'를 통해 방송 통신 융합 등 디지털 콘텐츠 융합 환경에 적극 대비하는 것이다. 그리고 이러한 사업들을 지속적으로 추진함으로써 2012년에는 세계 콘텐츠 5대 강국으로 도약하는 것이 목표이다.

2012년 세계 콘텐츠 5대 강국 목표 = 사업 목표는 3단계로 구분되어 진행되며 점차적으로 정부 투자가 증가됨을 알 수 있다. 여기에 포함되는 주요 세부 사업 분야는 ▲디지털 영상, ▲게임, ▲가상 현실, ▲콘텐츠 보호 유통, ▲u-러닝 관련 분야들이며, 모두 콘텐츠와 관련된 사업들이다.

앞에 설명한 바와 같이 ECM과 관련된 분야는 국제적으로나 국내적으로 보다 많은 성장을 기대할 수 있는 중요한 사업 분야이다. 따라서 ECM 관련 산업 담당자 뿐 아니라, 정부, 연구기관, 학계 등이 유기적인 연관 관계를 가지고 지속적으로 관련 분야를 발전시킨다면, 보다 발전된 ECM 환경을 빠른 시일 내에 구축할 수 있을 것으로 판단된다.

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